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盡管早有預期,可手游行業(yè)2020年第一季度的表現(xiàn)還是超出了多數(shù)人想象。
中國音數(shù)協(xié)游戲工委與國際數(shù)據(jù)公司IDC共同發(fā)布的《2020年度第一季度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》指出,2020年第一季度中國游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入為732.03億元,其中移動游戲市場實際銷售收入553.70億元,占整體收入比例達到75.64%。和2019年第一季度相比,移動游戲整體收入同比增長了46.26%。
移動游戲收入增長的重要原因是,疫情期間KTV、網(wǎng)吧、電影院等場合停止營業(yè),用戶娛樂方式由線下轉(zhuǎn)向線上,這直接促進了移動游戲階段性的爆發(fā)。
可疫情帶來的影響曇花一現(xiàn),游戲行業(yè)進入個位數(shù)增長時代已是不爭事實。以用戶規(guī)模數(shù)據(jù)來看,2020年第一季度較2019年第四季度用戶規(guī)模僅增加200萬人,環(huán)比增長0.31%,這意味著游戲公司要在存量市場展開競爭;以更加細分的月份單元來看,疫情在國內(nèi)得到初步控制時,游戲行業(yè)收入增速出現(xiàn)回落。
創(chuàng)夢天地首席戰(zhàn)略官方輝曾在接受第一財經(jīng)采訪時稱,疫情對已經(jīng)上線的游戲表現(xiàn)有推動作用,但對整個行業(yè)的研發(fā)和上新沒有實質(zhì)性影響,產(chǎn)品研發(fā)周期決定了廠商無法在一兩個月時間里趕出一款新游戲,或者說讓一款游戲在兩個月時間里有大變化,疫情對游戲行業(yè)長期發(fā)展十分有限。
伽馬數(shù)據(jù)首席分析師王則旭則對第一財經(jīng)表示,盡管游戲相對屬于“避風港”行業(yè),但如果整體經(jīng)濟長期受到影響,大家消費能力下降,長遠來看沒有任何行業(yè)可以幸免,包括游戲行業(yè)。
從業(yè)者和投資者不得不考慮的問題是,游戲行業(yè)下一個增長點在哪兒,用戶分布或許最能說明問題。
首先從國內(nèi)市場來看,二次元游戲用戶增速遠超整個行業(yè)。前述報告指出,中國二次元游戲用戶規(guī)模達1.31億,環(huán)比增長12.93%,為2019年第一季度至今的最高增長率,顯示了中國二次元游戲用戶規(guī)模有了較快的增速及良好的發(fā)展前景。
再者,中國女性游戲用戶規(guī)模環(huán)比增長17.05%,由去年同期的2.90億人增長為3.57億人,依然有較大增長空間。廣東一家游戲公司對第一財經(jīng)表示,2018年即關(guān)注到了女性游戲市場的爆發(fā),女性向游戲曾被視作小眾市場,但公司2019年就將女性游戲視作主流市場。
出海也是個不錯的選擇。2020年第一季度,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達37.81億美元,環(huán)比增長31.19%,實現(xiàn)快速增長。海外重點地區(qū)收入分布中,美國的收入占比達到29.80%,日本的收入占比達到23.38%,韓國收入占比為14.40%,三個地區(qū)合計占比達到67.58%,持續(xù)占據(jù)中國游戲公司重點海外拓展區(qū)域前三甲。
促進換電模式發(fā)展的指導意見將制定,設備需求量將快速增加;促進數(shù)字產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展政策將出臺;1月共123款國產(chǎn)游戲獲批。
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未來行業(yè)將從粗放式的數(shù)量擴張轉(zhuǎn)向精細化的質(zhì)量提升,避免低質(zhì)量內(nèi)容泛濫。
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