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游戲除了娛樂功能,還能為玩家?guī)硎裁??在育碧首席?zhí)行官及聯(lián)合創(chuàng)始人Yves Guillemot看來,游戲也是一種人生體驗(yàn)。玩家在游戲創(chuàng)造的虛擬世界中也可以學(xué)習(xí)、社交。而游戲廠商的作用之一就是為玩家創(chuàng)造一個環(huán)境,提供沉浸式的游戲體驗(yàn)。為此,育碧投入了大量成本為求在游戲中還原真實(shí)世界。
1996年,育碧在中國成立工作室。23年間,隨著中國游戲市場的發(fā)展變遷,育碧也在不斷調(diào)整公司戰(zhàn)略。從主機(jī)游戲、端游再到如今增長迅速的手游,游戲更新?lián)Q代的速度越來越快,對游戲廠商的研發(fā)和發(fā)行能力提出了更高的要求。而對于國外游戲開發(fā)商而言,更大的挑戰(zhàn)在于適應(yīng)中國市場嚴(yán)格的監(jiān)管政策以及中國玩家的游戲習(xí)慣。為了做好游戲本土化,育碧選擇與中國最大的游戲公司騰訊合作發(fā)行并研發(fā)游戲。對于近兩年在中國發(fā)展迅速的電子競技,育碧也提出了新計(jì)劃。Guillemot認(rèn)為,電競在給玩家?guī)砀嘣挠螒蝮w驗(yàn)的同時,也將助推游戲本身的增長。
Yi:YiMagazine
G:Yves Guillemot
Yi:在過去10年間,電子游戲行業(yè)有哪些重大變化?育碧的關(guān)鍵里程碑有哪些?
G:育碧成立已經(jīng)超過30年了,這是很長的一段時間。其間,游戲行業(yè)經(jīng)歷了很多顛覆性的革新。比如主機(jī)游戲的誕生;互聯(lián)網(wǎng)與游戲結(jié)合,誕生了網(wǎng)頁游戲;智能手機(jī)和移動互聯(lián)網(wǎng)使手游開始流行;以及最近出現(xiàn)了云游戲。
至于育碧,我們業(yè)務(wù)上的第一個重大里程碑是在法國以外的國家成立工作室。1997年,育碧在加拿大和中國成立了工作室,這意味著我們擁有了在亞洲和北美開發(fā)游戲的能力和條件。在那之后,許多具有里程碑意義的經(jīng)典游戲相繼上市。比如《雷曼》《刺客信條》《細(xì)胞分裂》《波斯王子》,以及近期發(fā)售的《全境封鎖2》和即將發(fā)售的《看門狗:軍團(tuán)》。這些游戲一步一步改變了公司,它們在全球多個國家發(fā)行并受到玩家的喜愛,這使育碧成為一家擁有多個市場的國際化公司。
Yi:在育碧的游戲中經(jīng)常能看到高還原度的建筑,例如巴黎圣母院、埃及金字塔等等。這么做有什么意義?
G:我們深知,當(dāng)玩家在玩像《刺客信條》和《幽靈行動:斷點(diǎn)》這樣的游戲時,他們希望感覺置身于真實(shí)世界,并沉浸其中。我們必須通過高品質(zhì)的畫面來確保玩家擁有身臨其境的感覺。隨著技術(shù)水平和設(shè)備的提升,未來育碧希望在游戲中還原整個真實(shí)世界,從而繼續(xù)提升游戲的質(zhì)量和玩家的體驗(yàn)?;蛟S100%的還原很難做到,但我們會帶上育碧的想象和創(chuàng)意。
Yi:游戲的主要功能是娛樂,但近兩年出現(xiàn)了一些偏教育功能的游戲,你怎么看?
G:游戲的首要功能是娛樂沒錯,但它同時可以兼顧教育。游戲廠商可以通過游戲向玩家提供娛樂,也可以傳遞知識并鍛煉能力。例如許多游戲中包含了歷史知識,也需要邏輯推理和統(tǒng)籌管理能力。在游戲中,玩家還可以社交,嘗試做領(lǐng)袖。通過玩游戲,玩家有很多機(jī)會來充實(shí)自己。游戲廠商的職責(zé)不僅僅是提供娛樂,還要正向引導(dǎo)玩家,提供足以豐富玩家生活的游戲體驗(yàn)。例如,《刺客信條》最近推出了教育模式。在這個模式下,玩家可以輕松地在古埃及和古希臘地圖里散步。就像在一個虛擬世界里旅行,會有一個向?qū)橥婕抑v解,告訴玩家在這個世界發(fā)生了哪些事情。這其實(shí)也是一種教育。更深入地了解故事背景之后,當(dāng)玩家重返游戲,會獲得更加沉浸的游戲體驗(yàn)。
Yi:目前,中國手游市場正在快速發(fā)展,育碧在手游方面如何布局?
G:育碧在手游業(yè)務(wù)上有不少計(jì)劃。我們和多家中國本土公司合作發(fā)行手游,比如剛剛上線的《饑餓龍》以及將于年底上線的《魔法門之英雄無敵》。另外,我們已經(jīng)和騰訊建立合作關(guān)系,未來將在中國市場上線多款游戲。此外,我們也在擴(kuò)大中國團(tuán)隊(duì)的規(guī)模,提高中國工作室的研發(fā)能力。同時,我們也在收購手游公司,借此來擴(kuò)大手游業(yè)務(wù)。
Yi:有時在歐美市場很受歡迎的游戲在亞洲反響一般,針對有獨(dú)特文化的中國市場,育碧如何做游戲本土化?
G:首先,這關(guān)乎文化適應(yīng)性的話題。游戲是文化產(chǎn)品,任何一款游戲都有相應(yīng)的文化背景。我們要確保當(dāng)中國玩家進(jìn)入游戲語境時,能夠理解我們所講述的故事。本土化的另一方面涉及玩家玩游戲時的習(xí)慣。不同國家的玩家對某些操作方式、對戰(zhàn)方式的偏好不同,這也是為什么有時候一個在歐美國家很受歡迎的游戲在亞洲國家的反響一般。做本土化首先要了解玩家,他們更多是坐在電腦前玩游戲還是在地鐵里用手機(jī)玩游戲,了解這些信息有助于游戲廠商制作出更適應(yīng)市場的游戲。
此外,對國外游戲廠商來說,中國游戲市場的審批制度也很重要。為此我們與騰訊建立合作,正在對一些電腦游戲做本土化調(diào)整,以更好地適應(yīng)中國市場。我們?yōu)?款游戲向政府提交了版號申請,目前還在等待審批結(jié)果。騰訊作為本土游戲廠商,熟知中國游戲市場的游戲規(guī)則,與之合作能幫助我們更好地了解中國游戲玩家的切實(shí)需求,確保我們對游戲的調(diào)整是真正適合中國玩家的。比如當(dāng)游戲畫面中出現(xiàn)暴力元素時,就需要適當(dāng)剔除。這個尺度需要一定經(jīng)驗(yàn)才能掌握。另外,針對中國玩家,我們會適當(dāng)縮短游戲時長。這是因?yàn)橹袊婕腋嘣谑謾C(jī)上玩游戲,時間更加碎片化。在部分國家,玩家喜歡根據(jù)個人需求定制游戲,那么游戲廠商可以通過收集、分析數(shù)據(jù),給到每個玩家不同的體驗(yàn)。而在另外一部分國家,玩家們傾向于統(tǒng)一的游戲內(nèi)容,以便互相切磋比較。根據(jù)目前我們觀察到的情況,中國玩家社區(qū)相對多元,他們期待游戲能符合自己的個人風(fēng)格。
Yi:電競在國內(nèi)作為新興產(chǎn)業(yè),得到了政策上的支持,這會給游戲行業(yè)帶來哪些機(jī)遇?
G:近兩年,電競在中國市場發(fā)展迅速。育碧在電競業(yè)務(wù)方面正在持續(xù)加大投入。例如,我們最大的電競游戲《彩虹六號》已經(jīng)在全球范圍內(nèi)舉辦了多場電競比賽。此外,我們準(zhǔn)備讓《英靈亂戰(zhàn)》這款游戲也成為電競游戲。通過電競比賽,可以讓更多玩家了解游戲從而喜歡游戲。對育碧來說,電競是一個新的商業(yè)模式,我們會加大投入力度。
育碧與騰訊的合作也涉及電競業(yè)務(wù)。電競本身是一件有趣的事,能讓所有玩家參與進(jìn)來并發(fā)揮潛能。玩家能夠從中獲得多方面的樂趣,無論是作為觀眾觀看電競比賽還是作為選手參與比賽。當(dāng)打游戲變成體育比賽項(xiàng)目,又多了一層競技的樂趣。電競的這些特質(zhì)將反哺游戲本身,為游戲吸引更多玩家。
Yi:關(guān)于未來的城市生活,你最關(guān)注哪個方面?
G:社會安全和便捷的交通是生活的基本要素,希望在未來綠色交通工具可以得到廣泛使用,從而降低空氣污染對城市的影響,用科技創(chuàng)新來打造更為宜居的生活環(huán)境,這有利于人們的健康。在這個基礎(chǔ)上,人們才能與周遭環(huán)境產(chǎn)生良好互動,建立積極的人生目標(biāo)。
游戲是現(xiàn)實(shí)世界的映射。希望未來的空氣潔凈、交通環(huán)保,這一切通過技術(shù)創(chuàng)新在現(xiàn)實(shí)世界都可以實(shí)現(xiàn)。
促進(jìn)換電模式發(fā)展的指導(dǎo)意見將制定,設(shè)備需求量將快速增加;促進(jìn)數(shù)字產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展政策將出臺;1月共123款國產(chǎn)游戲獲批。
國家新聞出版署公布2024年12月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅰ?/p>
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