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          游戲行業(yè)“卷透了”:騰訊網(wǎng)易吃肉,中腰部廠商喝湯

          第一財(cái)經(jīng) 2024-09-11 17:11:16 聽新聞

          作者:劉曉潔    責(zé)編:劉佳

          “游戲行業(yè)往后越卷越厲害,把產(chǎn)品做成的難度越來(lái)越大,在這種情況下產(chǎn)生迷茫很正常?!?

          回顧上半年游戲廠商的財(cái)報(bào)季,無(wú)論財(cái)報(bào)公告還是電話會(huì),業(yè)界有一個(gè)整體的判斷是:這是游戲行業(yè)一個(gè)較難的階段,并且這一階段會(huì)是持續(xù)性的。

          在近日一次臨時(shí)股東會(huì)議上,吉比特董事長(zhǎng)兼總經(jīng)理盧竑巖提到,游戲行業(yè)從新興行業(yè)變成了傳統(tǒng)行業(yè),而作為傳統(tǒng)行業(yè)的一個(gè)特征是,利潤(rùn)可能會(huì)越來(lái)越接近全行業(yè)的平均利潤(rùn),投入越來(lái)越大,但產(chǎn)出不見得越來(lái)越大,很多資金也不愿意再投游戲行業(yè)。

          第一財(cái)經(jīng)統(tǒng)計(jì)了上半年游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收排名前十的廠商,在增長(zhǎng)放緩的大環(huán)境下,一個(gè)越來(lái)越明顯的趨勢(shì)是,頭部廠商持續(xù)增長(zhǎng)、中腰部廠商加速分化。騰訊、網(wǎng)易依然斷層式領(lǐng)先,占前十廠商游戲營(yíng)收的八成。中腰部廠商如世紀(jì)華通靠爆款游戲拉動(dòng)營(yíng)收增長(zhǎng)超50%,完美世界等部分大廠則由盈轉(zhuǎn)虧,在艱難轉(zhuǎn)型。

          CIC灼識(shí)咨詢董事總經(jīng)理姜驍瀟認(rèn)為,頭部廠商憑借其強(qiáng)大的IP、資源整合能力和全球市場(chǎng)布局,依然能保持增長(zhǎng)。而中腰部廠商則面臨轉(zhuǎn)型壓力,一部分在探索新方向如小游戲和出海戰(zhàn)略,取得了一定增長(zhǎng),另一部分則在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇中出現(xiàn)下滑。在當(dāng)前環(huán)境下,游戲公司要保持增長(zhǎng),需要注重創(chuàng)新和多元化策略,加大對(duì)AIGC等前沿技術(shù)的投資,拓展海外市場(chǎng)。

          將眼光放向海外和全球游戲市場(chǎng),大廠小廠的裁員潮都在繼續(xù),行業(yè)的低迷是普遍性的,盧竑巖認(rèn)為,海外游戲廠商的“迷?!迸c科技創(chuàng)新、宏觀經(jīng)濟(jì)沒什么關(guān)系,而是中國(guó)廠商出海加劇了競(jìng)爭(zhēng),大家提前進(jìn)入了焦慮期。工業(yè)化或許是游戲廠商獲得競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的一種方式,但是時(shí)間放長(zhǎng)了看還是會(huì)回到“卷透了以后的迷?!薄?/p>

          騰訊、網(wǎng)易營(yíng)收占比八成

          在2024年上半年,整體看,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)保持了2%的增長(zhǎng)。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)發(fā)布的《2024年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,上半年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)1472.67億元,同比增長(zhǎng)2.08%。但如果看我國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入,則同比減少了3.3%,為1177億元。

          在行業(yè)整體收入中,騰訊和網(wǎng)易瓜分了大部分的蛋糕。

          騰訊在2024年上半年游戲收入為966億元,國(guó)內(nèi)海外迎來(lái)雙豐收,就騰訊游戲的體量來(lái)說(shuō),近兩年的艱難爬坡后有了一次不錯(cuò)的增長(zhǎng)。二季度,因《PUBG MOBILE》表現(xiàn)強(qiáng)勁,以及Supercell游戲人氣提升,騰訊國(guó)際市場(chǎng)游戲收入增長(zhǎng)9%至139億元,本土市場(chǎng)游戲收入也恢復(fù)同比增長(zhǎng),增長(zhǎng)9%至346億元,主要由于《無(wú)畏契約》的收入增長(zhǎng)及《DNF手游》的發(fā)布。

          相比騰訊,網(wǎng)易上半年增收不增利,部分受匯兌收益變動(dòng)影響。網(wǎng)易上半年游戲及相關(guān)增值服務(wù)業(yè)務(wù)的收入為415億元,是騰訊體量的一半。同期網(wǎng)易凈利潤(rùn)同比下跌1.61%,從財(cái)報(bào)來(lái)看,二季度網(wǎng)易匯兌損失為2.4億元,而去年同期為匯兌收益14.6億元。

          騰訊、網(wǎng)易之外,A股里絕對(duì)的龍頭是三七互娛和世紀(jì)華通,也是最接近百億營(yíng)收的兩家游戲公司,在收入上各有支撐。

          上半年,世紀(jì)華通的游戲業(yè)務(wù)收入85億元,同比增長(zhǎng)達(dá)73%,公司凈利潤(rùn)同比增長(zhǎng)超過(guò)30%。上半年,世紀(jì)華通本土和出海游戲業(yè)務(wù)均有突破。

          世紀(jì)華通子公司點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)研發(fā)的SLG《Whiteout Survival》(《無(wú)盡冬日》)是近一年游戲圈的黑馬,在7月繼續(xù)穩(wěn)居出海手游收入榜冠軍,超過(guò)了騰訊和米哈游的一系列游戲。

          Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,隨著5月底中文版《無(wú)盡冬日》的上線,《Whiteout Survival》6月全球收入已突破1億美元,7月再度增長(zhǎng)5.4%,累計(jì)內(nèi)購(gòu)收入超過(guò)10億美元。除了這一游戲,財(cái)報(bào)披露,世紀(jì)華通王牌游戲“傳奇”相關(guān)的綜合收入同比增長(zhǎng)約80%。

          三七互娛的增長(zhǎng)支撐則更多是小游戲。上半年三七互娛的營(yíng)收為92億元,同比增長(zhǎng)18%;歸母凈利潤(rùn)近13億元,同比增長(zhǎng)為3%。對(duì)于營(yíng)收增長(zhǎng),三七互娛提到,主要系公司《尋道大千》《霸業(yè)》《靈魂序章》等移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)表現(xiàn)良好?!秾さ来笄А贰鹅`魂序章》都是爆款小游戲,《尋道大千》自去年爆火之后,一直穩(wěn)居微信小游戲暢銷榜前列。

          2024 年,全球用戶的行為習(xí)慣和興趣偏好呈現(xiàn)出更碎片化的特點(diǎn),輕量化逐漸成為全球游戲行業(yè)的大趨勢(shì)之一,三七互娛乘上了這股東風(fēng)。《2024 年 1-6 月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2024年上半年,小游戲(小程序移動(dòng)游戲)的收入為166億元,同比增長(zhǎng)達(dá)60%。小游戲市場(chǎng)收入已連續(xù)三年保持高速增長(zhǎng)。

          同樣通過(guò)小游戲帶動(dòng)營(yíng)收增長(zhǎng)的還有愷英網(wǎng)絡(luò),上半年其營(yíng)收增長(zhǎng)近30%,《仙劍奇?zhèn)b傳:新的開始》等小游戲產(chǎn)品帶來(lái)了不少增量貢獻(xiàn),《怪物聯(lián)萌》進(jìn)入了小游戲暢銷榜前十。愷英還趕上了出海風(fēng)口,《怪物聯(lián)萌》等產(chǎn)品推向東南亞等地區(qū)市場(chǎng),拉動(dòng)其海外營(yíng)收同比增335%,達(dá)1.26億元。

          不過(guò),小游戲的模式依賴于大量買量投入,可能帶來(lái)增收不增利的現(xiàn)象。上半年,三七互娛的營(yíng)業(yè)成本、銷售費(fèi)用都有所增加,其中銷售費(fèi)用為53億元,同比增長(zhǎng)了25%,財(cái)報(bào)顯示主要系公司持續(xù)增大《尋道大千》《霸業(yè)》等游戲的流量投放。愷英網(wǎng)絡(luò)在2024年上半年的手游營(yíng)業(yè)成本提高了近46%,市場(chǎng)推廣費(fèi)用同比增長(zhǎng)了近104%。

          姜驍瀟認(rèn)為,小游戲通常具備低開發(fā)成本和短開發(fā)周期的優(yōu)勢(shì),這使得它們成為快速進(jìn)入市場(chǎng)、獲取用戶的有效手段。然而,隨著競(jìng)爭(zhēng)的加劇,特別是在熱門平臺(tái)上,廠商為獲取優(yōu)質(zhì)用戶群體需要投入更多資金。這種高買量費(fèi)用可能導(dǎo)致小游戲的獲客成本接近甚至超過(guò)其帶來(lái)的收入,從而壓縮整體利潤(rùn)空間。

          雖然小游戲在短期內(nèi)能帶來(lái)增長(zhǎng),但其性價(jià)比取決于廠商能否通過(guò)精準(zhǔn)投放、優(yōu)化留存、增加用戶付費(fèi)轉(zhuǎn)化等方式有效控制買量成本。此外,抖音等平臺(tái)頒布了新的分成政策,給予小游戲開發(fā)商更高分成比例,或許能促進(jìn)廠商利潤(rùn)增長(zhǎng)。

          全球游戲行業(yè)陷入迷茫期

          回顧每一次財(cái)報(bào)中游戲營(yíng)收前十的廠商,兩大龍頭地位穩(wěn)固,但后面的座席則時(shí)不時(shí)會(huì)有變化和輪替。例如,因股價(jià)一度趕超茅臺(tái)而獲投資者“游戲茅”稱號(hào)的吉比特,在近年主力游戲熱度下滑,業(yè)績(jī)陷入低谷,這次沒有排入前十。

          在股東會(huì)議上,有投資者問(wèn)及吉比特,游戲行業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在這個(gè)階段,二三線游戲廠商出精品的難度是否比幾年前更大了。盧竑巖認(rèn)為,這并非只是對(duì)二三線游戲廠商更難,對(duì)所有游戲廠商來(lái)說(shuō)都是更難的。

          頭部有流量的廠商更容易賺錢,“就像開咖啡廳不用交房租”,有多年積累的廠商也會(huì)更有優(yōu)勢(shì),很多項(xiàng)目都能做,而且做得又好,但是盧竑巖認(rèn)為,它們也會(huì)感覺到競(jìng)爭(zhēng)壓力越來(lái)越大。

          “從競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果上來(lái)看,過(guò)10年或20年,有些公司會(huì)闖出來(lái),有些公司就消失了,二三線廠商消失的概率肯定會(huì)更高一些,容易存活的往往是頭部。”不過(guò),文創(chuàng)公司的有其特性,并不意味著二三線必然消失,盧竑巖以近期爆火的《黑神話:悟空》團(tuán)隊(duì)為例,他們現(xiàn)在是一流廠商,但在2020年時(shí),可能是說(shuō)不上什么座次的新團(tuán)隊(duì)。

          “大家都有機(jī)會(huì),但是這個(gè)機(jī)會(huì)把握起來(lái)肯定是非常困難的?!北R竑巖說(shuō)。

          在Top10廠商中,業(yè)績(jī)由盈轉(zhuǎn)虧的中旭未來(lái)和完美世界較為顯眼。中旭未來(lái)是貪玩游戲母公司,上半年其營(yíng)收同比下滑5.1%,凈虧損3.85億元,而去年同期為凈利3億元。中旭未來(lái)收入主要來(lái)自《原始傳奇》等傳奇類游戲,而這些游戲已經(jīng)步入生命周期的后期,面臨用戶流失和收入增長(zhǎng)放緩的問(wèn)題。

          另一邊,處于變革震蕩期的完美世界,一度是接近百億營(yíng)收的前五廠商,今年上半年?duì)I收27億元,同比下降38%,凈虧損1.77億元。完美世界表示,公司數(shù)款在營(yíng)游戲受產(chǎn)品生命周期影響流水回落,其次,公司調(diào)整產(chǎn)品布局,進(jìn)行了人才梯隊(duì)梳理及人員優(yōu)化等,由此產(chǎn)生了相關(guān)費(fèi)用。另外,報(bào)告期內(nèi),完美世界推出的《一拳超人:世界》在海外多個(gè)國(guó)家及地區(qū)公測(cè),總體表現(xiàn)不及預(yù)期。

          今年7月,完美世界發(fā)布公告,CEO以及聯(lián)席CEO雙雙請(qǐng)辭。此次半年報(bào)提到,根據(jù)公司發(fā)展需要,與業(yè)務(wù)層面的項(xiàng)目梳理相適應(yīng),“公司相應(yīng)進(jìn)行管理層調(diào)整,使得管理層的崗位匹配度更高。 ”

          頭部如此,還有不少?zèng)]有出現(xiàn)在Top10里的公司也在下滑。盧竑巖認(rèn)為,游戲行業(yè)可以說(shuō)是從幼年期邁入了成熟期,“游戲現(xiàn)在來(lái)說(shuō)還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超于全行業(yè)的平均利潤(rùn),但是隨著時(shí)間的增長(zhǎng),它會(huì)越來(lái)越接近全行業(yè)的平均利潤(rùn)?!?/p>

          騰訊總裁劉熾平在本次電話會(huì)上提到,騰訊二季度表現(xiàn)不錯(cuò),但仍不能忽略游戲行業(yè)過(guò)去幾年頗具挑戰(zhàn)性的商業(yè)環(huán)境。比如目前市場(chǎng)和玩家對(duì)新游的預(yù)期越來(lái)越大,一款新游必須具備非常高的品質(zhì),或者明顯的差異化玩法才能吸引用戶。他認(rèn)為游戲行業(yè)仍有很大的發(fā)展?jié)摿?,不過(guò)是周期性的,一旦創(chuàng)意停滯,行業(yè)就容易陷入低迷。

          作為雷霆游戲的CEO,翟健一直在看游戲投資,他發(fā)現(xiàn),在游戲的一級(jí)市場(chǎng),認(rèn)真觀察還是能遇到一些好團(tuán)隊(duì),但團(tuán)隊(duì)不多,總的量級(jí)上和之前相比少了不少,“資金基本上就是行業(yè)內(nèi)的資金,外部資金應(yīng)該是基本上已經(jīng)沒有?!?/p>

          翟健認(rèn)為,宏觀上這個(gè)行業(yè)的投資難度變大,“意味著勝率減小,賠率變大,所以應(yīng)該是從資金的體量和主動(dòng)投資意愿方面看整體都有所下降?!?/p>

          實(shí)際上全球游戲行業(yè)整體都較為低迷,席卷全球游戲行業(yè)的裁員潮仍未停息。Game Industry Layoffs會(huì)實(shí)時(shí)更新全球游戲業(yè)裁員動(dòng)態(tài),最新的裁員數(shù)字已經(jīng)來(lái)到1.15萬(wàn),超過(guò)整個(gè)2023年游戲行業(yè)的裁員總數(shù)(約1.05萬(wàn))。

          Game Industry Layoffs的裁員統(tǒng)計(jì)

          游戲市場(chǎng)研究及數(shù)據(jù)分析公司 Newzoo發(fā)布的《Games market trendstowatch in 2024》顯示,2024 年全球游戲市場(chǎng)的收入有望達(dá)到 1893 億美元。報(bào)告顯示全球游戲市場(chǎng)在2023 年經(jīng)歷了復(fù)蘇,并將在2024年及以后緩慢增長(zhǎng),2021 年到 2026 年,整個(gè)市場(chǎng)的年均復(fù)合增長(zhǎng)率預(yù)計(jì)為 1.3%。

          盧竑巖認(rèn)為,全球游戲行業(yè)的低迷與科技創(chuàng)新、宏觀經(jīng)濟(jì)沒什么關(guān)系,“只能說(shuō)游戲行業(yè)往后越卷越厲害,把產(chǎn)品做成的難度越來(lái)越大,要求越來(lái)越高了。在這種情況下產(chǎn)生迷茫很正常。”

          海外的迷茫,其實(shí)不是因?yàn)楹暧^經(jīng)濟(jì)問(wèn)題,盧竑巖認(rèn)為是中國(guó)很多廠商出海加劇競(jìng)爭(zhēng),大家提早進(jìn)入到了焦慮期,“簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是供給太多了,讓好產(chǎn)品脫穎而出變得更難了?!?/p>

          行業(yè)尋找新故事

          游戲廠商都在尋找新的故事,AIGC是吸引力最大的一個(gè),很少有一家廠商在財(cái)報(bào)里會(huì)不提AI。另一個(gè)話題是單機(jī)游戲,近日《黑神話:悟空》帶動(dòng)了單機(jī)游戲的熱度,不過(guò),作為傳統(tǒng)的游戲方向,可能很難成為新的故事。

          回到2016年那個(gè)時(shí)間點(diǎn),盧竑巖表示,自己不會(huì)認(rèn)可《黑神話:悟空》的方向,那時(shí)候中國(guó)的Steam用戶不到1000萬(wàn),“雖然后面一段時(shí)間有很大增長(zhǎng),但當(dāng)時(shí)我們的判斷是,Steam用戶中真正傳統(tǒng)意義上的單機(jī)玩家是比較少的,按照這樣的用戶數(shù)量,項(xiàng)目上線后的成績(jī)也不會(huì)太理想?!?/p>

          《黑神話:悟空》上線后,盧竑巖表示,對(duì)單機(jī)市場(chǎng)的用戶規(guī)模有了新的認(rèn)知,“我覺得投入可以增加一些,去支持制作人完成他的夢(mèng)想?!钡硎?,不會(huì)因?yàn)椤逗谏裨挘何蚩铡返谋鹁鸵?guī)劃要在單機(jī)游戲上多投入很多,只是會(huì)給予選擇這一賽道的制作人更多支持。

          關(guān)于AI如何應(yīng)用到游戲中,廠商們已經(jīng)講了兩年,在美術(shù)繪畫和智能NPC的應(yīng)用已經(jīng)比較普遍。

          盧竑巖表示,吉比特一直有在使用AI相關(guān)的工具。一方面在AI繪圖上,目前的AI工具技術(shù)比較成熟,在速度和價(jià)格上都更有優(yōu)勢(shì),團(tuán)隊(duì)會(huì)讓AI替代外包去完成一些比較簡(jiǎn)單、重復(fù)的工作,從而降低成本;另一方面在原型設(shè)計(jì)上,策劃向美術(shù)描述原型的時(shí)候也會(huì)使用AI工具,這樣可以使描述更清晰、傳遞需求更明確。

          財(cái)報(bào)里一些新鮮的內(nèi)容是AI原生玩法。巨人網(wǎng)絡(luò)提到,AI實(shí)驗(yàn)室聯(lián)合《太空殺》項(xiàng)目組研發(fā)了“AI殘局挑戰(zhàn)”玩法,是基于多智能體大模型(Multi-Agent LLM)打造,玩家與AI進(jìn)行對(duì)抗,需要過(guò)關(guān)才能繼續(xù)玩,Multi-Agent游戲技術(shù)框架是這一AI玩法的核心支撐。

          在發(fā)行環(huán)節(jié),匯量科技管理層在投資人溝通會(huì)上提及,隨著去年GPT-4的推出,AI對(duì)于整個(gè)投放環(huán)節(jié)帶來(lái)了變革,“目前還沒有體現(xiàn)出來(lái),但從技術(shù)上看已經(jīng)具備了一個(gè)可能性,模型可以更好地去理解多模態(tài)的信息,包括圖片和視頻?!蔽磥?lái),大模型能和人工一樣對(duì)整個(gè)行業(yè)的表現(xiàn)、比較好的創(chuàng)意做全面分析,形成一個(gè)研究結(jié)果,再根據(jù)這一結(jié)果,生成創(chuàng)意素材,進(jìn)行智能投放。

          管理層認(rèn)為,隨著多模態(tài)能力成熟,生成式AI在游戲營(yíng)銷領(lǐng)域的價(jià)值會(huì)在未來(lái)幾年得到釋放,市場(chǎng)上超過(guò)90%的客戶都能逐步由AI代替人工做廣告投放,效益提升是巨大的。

          此外,游戲廠商的AGI投資也有不少看點(diǎn)。從財(cái)報(bào)的披露看,三七互娛押注了不少大模型企業(yè),直接或間接投資了智譜華章、百川智能、月之暗面、硅心科技等公司,在 AI+算力領(lǐng)域,投資了此芯科技、輝羲智能、華翊量子等企業(yè)。三七互娛表示會(huì)重點(diǎn)圍繞基座大模型、AIGC、AI+算力以及交互傳感等領(lǐng)域投資布局。

          生成式AI目前到底有多大程度地降本增效,整體還很難有估算,此次財(cái)報(bào)及電話會(huì)里提到的一些數(shù)據(jù)能作參考。

          網(wǎng)易高管在財(cái)報(bào)電話會(huì)上透露,網(wǎng)易自研AI技術(shù)已應(yīng)用于游戲工業(yè)化全流程,AI技術(shù)對(duì)關(guān)鍵環(huán)節(jié)的工作效率提升達(dá)90%。此外,網(wǎng)易在新人招聘上也加入了對(duì)AI 應(yīng)用的考察。

          三七互娛財(cái)報(bào)提到,AI 技術(shù)提升了公司各環(huán)節(jié)運(yùn)作效率。通過(guò)對(duì)自有美術(shù)資產(chǎn)的訓(xùn)練,研發(fā)、發(fā)行各業(yè)務(wù)線合計(jì) AI-2D 繪圖每月產(chǎn)量超過(guò)28萬(wàn)張。在角色原畫環(huán)節(jié),三七互娛表示,通過(guò)實(shí)施AI 制作2D 美術(shù)的新流程平均可節(jié)省 60%-80%工時(shí),且通過(guò)該平臺(tái)還可實(shí)現(xiàn)每周超過(guò)80條視頻和200條音頻的產(chǎn)出。

          姜驍瀟對(duì)第一財(cái)經(jīng)表示,當(dāng)前,AIGC的落地進(jìn)展主要體現(xiàn)在提高游戲開發(fā)效率、增強(qiáng)內(nèi)容創(chuàng)作能力、以及推動(dòng)個(gè)性化體驗(yàn)上。例如,通過(guò)AI技術(shù),開發(fā)者可以更快速地生成游戲場(chǎng)景、角色設(shè)計(jì)和劇情內(nèi)容,大幅縮短開發(fā)周期,降低人力成本。

          但另一方面,雖然AIGC使得某些重復(fù)性、技術(shù)性強(qiáng)的任務(wù)變得更加簡(jiǎn)單,游戲開發(fā)仍然需要?jiǎng)?chuàng)意、策劃、用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)等核心能力,這些并非AI可以完全取代。姜驍瀟認(rèn)為,AIGC在游戲開發(fā)中的應(yīng)用尚處于發(fā)展階段,仍需時(shí)間來(lái)完善和普及。

          當(dāng)談及AI會(huì)不會(huì)徹底改變這個(gè)行業(yè),盧竑巖的答案是“不好說(shuō)”,現(xiàn)在還是把AI當(dāng)成工具來(lái)使用。

          “AI原生游戲大概率不會(huì)是我們先搞出來(lái),可能是哪個(gè)做AI的實(shí)驗(yàn)室先做出來(lái),然后其他人會(huì)在他們的基礎(chǔ)上往下走,”盧竑巖表示,目前還沒有看到離實(shí)用特別接近的科研成果,“但也很難說(shuō),會(huì)不會(huì)突然有爆發(fā)性地增長(zhǎng)?!?/p>

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