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          游戲行業(yè)“卷”中有“迷?!?,《黑神話》向左,小游戲向右

          第一財經(jīng) 2025-01-15 10:58:13 聽新聞

          作者:劉曉潔    責(zé)編:寧佳彥

          游戲“不再是掙快錢的行業(yè)”。

          臨近春節(jié),游戲企業(yè)年會又扎堆開起來了,圈內(nèi)每年津津樂道的大廠年會獎品話題,今年也沒有落下。某幾家公司連陽光普照獎都是PS5、iPad或茅臺酒這樣的熱門產(chǎn)品,一些公司的大獎是100g黃金、價值超過5萬的Chanel22手袋。

          一時間,感覺游戲還是那個錢景大好的產(chǎn)業(yè)。但是,關(guān)注這一年游戲圈的高層發(fā)言和趨勢,就會發(fā)現(xiàn),游戲行業(yè)沒有以前那么好掙錢了,“卷”且“迷?!笔顷P(guān)鍵詞,裁員、砍項目并沒有停過,內(nèi)部反腐力度加大,游戲“不再是掙快錢的行業(yè)”。

          不過,總能有一些廠商靠爆款脫穎而出。如果多年以后提起游戲圈的2024年,游戲科學(xué)的《黑神話:悟空》必定是不可忽略的一個里程碑事件。2024年國游銷量年榜數(shù)據(jù)顯示,《黑神話:悟空》全平臺銷量2800萬份,銷售額90億元,是中國買斷制游戲歷史銷量第一。

          《黑神話:悟空》這一年上過新華社、上過央視,也登上了國際領(lǐng)獎臺,讓中國游戲行業(yè)揚眉吐氣了一回。但從市場規(guī)模上來說,這一游戲?qū)Ξa(chǎn)業(yè)有多大影響?行業(yè)人士并不抱太多期待,當(dāng)下游戲投資正趨于謹慎,大制作的買斷制游戲風(fēng)險較大,敢下注的仍是少數(shù)。

          游戲行業(yè)的2025會更好嗎?游戲產(chǎn)業(yè)分析師張書樂認為,“肯定會更好”,這兩年行業(yè)正在“消腫”,對于精品游戲和游戲出海,都會帶來助力。

          在近日瑞銀舉辦的大中華研討會上,展望互聯(lián)網(wǎng)和軟件行業(yè)的2025年,瑞銀中國互聯(lián)網(wǎng)研究主管方錦聰表示,他們最看好的是游戲行業(yè),超過了旅游和電商,抗周期、小游戲、政策扶持是他們下判斷的關(guān)鍵。

          “不再是掙快錢的行業(yè)”

          從游戲產(chǎn)業(yè)報告的A面看,游戲行業(yè)仍然是增長的。

          游戲工委的數(shù)據(jù)顯示,2024年,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入超3257億元,相比2023年的3029億元同比增長7.5%,再創(chuàng)新高。當(dāng)年游戲用戶規(guī)模6.74億人,同比增長0.94%,亦為歷史新高點。

          分析認為,增長的原因一方面是游戲新品數(shù)量有所增加,且出現(xiàn)爆款大作,其次多款長青產(chǎn)品運營平穩(wěn),三是小游戲表現(xiàn)搶眼,增長勢頭強勁。

          2024年共計有1417款新游獲發(fā)版號,包括1306款國產(chǎn)游戲版號和111款進口游戲版號,也創(chuàng)下近幾年來數(shù)量之最,分析師認為,從這一方面來看,近年政策對于游戲行業(yè)是有扶持的。

          不過,游戲行業(yè)的B面是裁員、內(nèi)卷、成本高企,正如B站董事長兼CEO陳睿在一次電話會上所說,“必須意識到游戲行業(yè)已經(jīng)不是一個掙快錢的行業(yè)”。

          數(shù)據(jù)統(tǒng)計網(wǎng)站Game Industry Layoffs匯總的2024年全球游戲公司裁員信息顯示,2024年全球知名游戲公司共計裁員1.46萬人,其中裁員數(shù)量最多的為動視暴雪,共裁員1900人。

          在受裁員波及的公司總部分布上,美國游戲公司占到了39%,為今年裁員情況最嚴重的地區(qū)。中國公司占8%,日本和韓國各占6%。

          總覽2024年各大廠高層的發(fā)言,能觀察到掌舵者們對于行業(yè)未來保持謹慎樂觀。

          在二季度電話會上,陳睿判斷,目前國內(nèi)的游戲市場競爭很激烈,游戲新用戶的紅利已經(jīng)消退,進入到存量競爭的階段,“在有新用戶紅利的時候,市場對于新產(chǎn)品是友好的,游戲質(zhì)量好就能掙錢,到了存量階段游戲質(zhì)量即使做得好可能也沒用” 。

          陳睿認為,新的游戲在新的階段得滿足三個標準:一是長線運營;第二要么是超級頭部,要么至少是垂類頭部;第三是一個合理的成本,成本太高也不能掙錢。

          2024年是騰訊的游戲大年,得益于常青游戲的穩(wěn)定和《地下城與勇士:起源》的成功發(fā)布,游戲業(yè)務(wù)出現(xiàn)了較大的增長。盡管如此,騰訊管理層卻在業(yè)績會上表示,不能忽視過去幾年游戲行業(yè)面臨的極具挑戰(zhàn)性的商業(yè)環(huán)境。

          騰訊管理層認為,行業(yè)越來越難推出非常成功的新游戲,因為必須具備極高的質(zhì)量或差異化的游戲玩法,才能滿足玩家的期望。游戲行業(yè)仍有很大潛力,但存在周期性,當(dāng)創(chuàng)新或新供應(yīng)不足時,可能會陷入低迷。

          在2024年一次臨時股東會議上,吉比特董事長兼總經(jīng)理盧竑巖也認為,游戲行業(yè)從新興行業(yè)變成了傳統(tǒng)行業(yè),而作為傳統(tǒng)行業(yè)的一個特征是,利潤可能會越來越接近全行業(yè)的平均利潤,投入越來越大,但產(chǎn)出不見得越來越大,很多資金也不愿意再投游戲行業(yè)。

          盧竑巖認為,工業(yè)化或許是游戲廠商獲得競爭優(yōu)勢的一種方式,但是時間放長了看還是會回到“卷透了以后的迷?!?。

          2024年,許多開發(fā)者都對記者提到,用戶獲取的成本越來越高。在一次采訪中,莉莉絲游戲《劍與遠征:啟程》制作人何江源提到,和上一款產(chǎn)品相比,現(xiàn)在的游戲買量成本提高了不少。4399主要做小游戲,在買量方面的投入較大,其海外發(fā)行負責(zé)人賈賽也表示,“能感覺到每年市場的(買量)單價都呈現(xiàn)上漲的趨勢?!?/p>

          匯量科技相關(guān)負責(zé)人對第一財經(jīng)提到,近兩年用戶增長進入平臺期,獲客難度增加。隨著流量競爭日趨白熱化,一個趨勢是,開發(fā)者不再"撒網(wǎng)式"投放,而更重視買量渠道的“性價比”。 開發(fā)者也會選擇立項階段較早介入發(fā)行,將游戲玩法嵌入可玩廣告中進行投流測試,或是使用AI素材制作工具、AI投放工具來提升投放效率,以此降低整體買量成本。

          曾經(jīng)火熱的二次元賽道也開始下滑了。根據(jù)報告,2024年,我國二次元移動游戲市場實際銷售收入293億元,同比下降7.44%,下滑主要原因是市場競爭加劇,玩家消費意愿有所減弱。

          手游世界中,曾經(jīng)“騰網(wǎng)米”三足鼎立的格局今年有所撼動,根據(jù)Sensor Tower每月一次的中國手游發(fā)行商全球收入排行榜,在下半年,米哈游幾次被世紀華通旗下點點互動擠出前三。競爭加劇的環(huán)境里,專注二次元這類單一賽道也不再保險,米哈游在去年放出招聘長圖,從招聘信息上的預(yù)研產(chǎn)品來看,內(nèi)部或許選擇了更多元化的方向。

          2024年,游戲企業(yè)注冊數(shù)量在近幾年首次出現(xiàn)下滑。企查查提供的數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)現(xiàn)存游戲相關(guān)企業(yè)56.2萬家,2024年全年注冊13.3萬家,相比2023年的14.07萬家下滑了近1萬家。從省份分布來看,2024年廣東、海南等地相關(guān)企業(yè)新進熱度較高,當(dāng)年分別注冊1.67萬家、1.36萬家。

          張書樂認為,當(dāng)下的游戲行業(yè)正在進行一場“消腫”,并不算壞事。2018年前后,國內(nèi)游戲行業(yè)大擴張,很多熱錢涌進游戲賽道,許多中小廠興起,吸納了一大批人才。但要能真正成長起來需要創(chuàng)意突出或技術(shù)在線,同時還要精準深耕垂直賽道,而大部分盲目擴張的中小廠并沒有成長起來。

          張書樂的判斷是,熱浪消退后的裁撤不可避免,熱錢膨脹而來的工作室并沒有達成目標戰(zhàn)力,也就難免被淘汰。

          向左《黑神話》,向右小游戲

          在一次采訪中,第一財經(jīng)問及2024年游戲行業(yè)有何印象深刻的趨勢,何江源談到一個點是,兩極分化的趨勢。

          “現(xiàn)在玩家要么會選擇更加短平快、輕度的游戲,追求輕、爽、快的體驗,要么會選擇內(nèi)容品質(zhì)更好、更重度游戲,追求更加有沉浸感的產(chǎn)品。”何江源說。

          從2024年的爆款來看,這確實是游戲圈的一個顯著的特點。

          更為外界所知的是,中國首個3A游戲《黑神話:悟空》出現(xiàn)了,這一單機游戲?qū)儆谛枰婕矣酶玫脑O(shè)備去深度體驗的內(nèi)容產(chǎn)品。

          但另一個在圈內(nèi)討論較多的是,世紀華通旗下點點互動的《無盡冬日》吸金無數(shù),甚至在下半年借此將米哈游擠出收入榜前三;4399旗下小游戲《菇勇者傳說》上半年在海外狂攬近28億元。

          《黑神話:悟空》是理想主義的選擇,而小游戲是企業(yè)生存一個現(xiàn)實主義的方向。

          1月,2024年國游銷量年榜的數(shù)據(jù)顯示,《黑神話:悟空》全平臺銷量已達2800萬份,銷售額90億元。開發(fā)成本3億-4億元、初創(chuàng)公司豪賭6年之作,在發(fā)布后一天銷量即回本,登上國家級媒體、國際領(lǐng)獎臺,名利雙收,這是屬于游戲圈的“神話”,值得寫入歷史。

          但若要問《黑神話:悟空》能多大程度帶動國產(chǎn)游戲市場增長,可能要打個問號。《黑神話:悟空》更像是理想主義者一次不求賺錢、只求質(zhì)量的情懷之作,雖然最后市場買單、成為爆款,但這絕非是能簡單復(fù)制的項目。

          此前游戲投資人就對第一財經(jīng)表示,對于買斷制游戲來說,銷量能不能爆,能到多少,沒有人能保證,而從實際業(yè)績貢獻來說,買斷制游戲即便樂觀預(yù)估有500萬份銷量,對應(yīng)的凈利潤相比大廠手游來說收益差也巨大,從投入產(chǎn)出比看,并不是理性的選擇。

          況且,游戲投資已經(jīng)逐年趨冷,按資本邏輯,“可能有這3億不如投個AI”。 “理性的高地不會因為一部買斷制游戲有什么動搖,2024年各種游戲聚會和獨立游戲展上擠滿了找錢的團隊,顯性的機遇基本不復(fù)存在?!庇螒蛐袠I(yè)人士Fred Camille 表示。

          3A游戲風(fēng)險較大,《黑神話:悟空》成了,確實能激勵更多有才華的創(chuàng)作團隊,但對目前的國內(nèi)游戲行業(yè)而言,或許更大的意義是更堅定走精品游戲之路這一方向。

          游戲廠商能看到的另一面是,增長放緩的行業(yè)里,小游戲成為這兩年異軍突起的一個方向。根據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)報告,2024年,國內(nèi)小程序游戲市場收入398億元,同比增長超99%,幾乎實現(xiàn)了翻倍增長,還處于快速成長的階段。

          從研發(fā)角度,何江源認為,短視頻對游戲產(chǎn)品的沖擊非常大。“我們發(fā)現(xiàn)玩家每天登錄次數(shù)增多,而每次的時間在減少。之前玩家可能有耐心坐在電腦前,或者沙發(fā)上用手機沉浸式玩游戲,但是現(xiàn)在這種情況感覺在減少,這可能會導(dǎo)致玩家更難沉下心玩很長時間?!?/p>

          賈賽發(fā)現(xiàn),小游戲發(fā)展的核心趨勢可以總結(jié)為三個關(guān)鍵詞:輕、爽、快——游戲更輕,體驗更爽,樂趣傳達更快。“我們會對很多傳統(tǒng)游戲品類進行極簡,在保留游戲核心樂趣的基礎(chǔ)上,將相關(guān)繁瑣、復(fù)雜的功能進行精簡以適應(yīng)更多的泛用戶?!?/p>

          Google Play 大中華區(qū)商業(yè)拓展游戲負責(zé)人趙伊江(Leon)認為,從Google Play的角度來看,在海外市場,小游戲?qū)⒅安惶嬗螒虻挠脩糇兂闪送嬗螒虻挠脩?,這是有增量的市場。

          瑞銀證券同樣看好小游戲這一增長點。方錦聰觀察到,小游戲滲透了全新的用戶,是以往APP端沒有的用戶群體,“我們之前也和一些游戲?qū)<伊?,(小游戲和APP端的用戶)兩邊重合度是40%到50%,所以小游戲是很好的一個方向,能去培養(yǎng)新的游戲玩家,也是新的量”。

          同時,對于游戲公司來說,小游戲投入成本比較小,也能嘗試一些新的玩法,成功了能再移植到APP端,方錦聰認為,這會是第二增長點。

          但在小游戲之外,方錦聰也看好多端游戲分發(fā)的方向,尤其是端游這類門檻較高的游戲。“過去一年我們看到很多游戲先出端游版本,再回到手游,手游滲透率已經(jīng)非常高了,端游是新的機會,相對來說用戶滲透率比較低,且端游用戶黏性較高,付費意愿也較高。”

          手游需要給手機渠道商分成,但端游分成非常低,方錦聰表示,對于游戲廠商來說,這是高利潤率的新增長點,同時能去觸達低滲透率的用戶。

          對于未來游戲產(chǎn)品如何能“卷”出頭,何江源認為,在游戲圈深度和輕量兩極分化的背景下,游戲團隊要找好自己的目標,并在這個目標下,做到足夠好或有足夠的差異化,甚至兩者都要有。

          對于中國游戲產(chǎn)業(yè)的未來,分析師們都較為樂觀。在方錦聰看來,2025年互聯(lián)網(wǎng)子板塊“最看好的是游戲”,原因在于,游戲相對來說逆周期、抗周期,主要看游戲的內(nèi)容,只要內(nèi)容好,都還能吸引用戶去體驗和充值。

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