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2024年對中國游戲出海來說是一個重要的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。當(dāng)年12月13日,號稱游戲界“奧斯卡”的 TGA(The Game Awards)頒獎典禮在美國洛杉磯舉行,現(xiàn)場滿座,與此同時,國內(nèi)多家平臺在全網(wǎng)同步直播這一現(xiàn)場,屏幕前圍觀者無數(shù)。
最終,由游戲科學(xué)開發(fā)制作的中國首款3A游戲《黑神話:悟空》獲得TGA最佳動作游戲和玩家之聲兩項大獎,雖最終無緣最高獎項——年度最佳游戲,但游戲產(chǎn)業(yè)分析師張書樂彼時對第一財經(jīng)表示,《黑神話:悟空》已是首款入圍TGA年度最佳的國產(chǎn)游戲,是史無前例的突破。
國產(chǎn)游戲此前不乏在海外賣座、吸金數(shù)十億的產(chǎn)品,但拿獎拿到《黑神話:悟空》這個高度的還是首次。除了TGA,《黑神話:悟空》還拿到了金搖桿的年度游戲和最佳視覺設(shè)計兩項大獎,這是英國著名的游戲產(chǎn)業(yè)大獎,在整個歐洲都久負(fù)盛名。
而除了拿獎到手軟外,《黑神話:悟空》同時也是一個商業(yè)上非常成功的作品,拉動了2024年中國游戲出海的增長。
游戲工委發(fā)布的《2024年中國游戲出海研究報告》顯示,2024年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入在連續(xù)兩年下降后出現(xiàn)較大增幅,當(dāng)年收入同比增長13.39%至185.57億美元(約合人民幣1360億元),這也是游戲出海規(guī)模連續(xù)5年超過千億人民幣。
在年度報告中,并未提及《黑神話:悟空》對出海收入的直接貢獻(xiàn),但在此前三季度游戲產(chǎn)業(yè)報告中提到,中國游戲出海收入51.69億美元,同比增長 20.75%,彼時伽馬數(shù)據(jù)在報告中表示,這一增長的主要來源是《黑神話:悟空》在海外市場的貢獻(xiàn)。
《黑神話:悟空》2024年收入到底如何?官方并未發(fā)布成績單,但1月10日,“國游銷量榜”公布了2024年的國產(chǎn)游戲數(shù)據(jù),其中提到《黑神話:悟空》2024年的銷量達(dá)到了2800萬,銷售額達(dá)90億元。據(jù)國外數(shù)據(jù)分析網(wǎng)站Gamalytic在12月的大概估算,在Steam平臺《黑神話:悟空》的中國玩家占比約為75%,這意味著海外用戶大概占比為四分之一。
在游戲出海方面,除了《黑神話:悟空》,2024年國內(nèi)廠商也不乏其他悶聲發(fā)財?shù)牧裂郛a(chǎn)品。包括在2024年多次登頂出海收入榜第一的《Whiteout Survival》(《無盡冬日》),超過騰訊、米哈游的一眾出海游戲。而憑借這一游戲,世紀(jì)華通旗下點(diǎn)點(diǎn)互動2024年多次將米哈游擠出月收入榜前三。
就在1月15日,Sensor Tower發(fā)布了12月成功出海的中國手游收入榜單,其中,《Whiteout Survival》繼續(xù)蟬聯(lián)第一。報告還提到,截至2025年1月10日,《Whiteout Survival》上線約兩年,全球累計收入突破18億美元,目前其海外收入占比為88%。
此外,4399推出的小游戲《菇勇者傳說》(國服名:冒險大作戰(zhàn)),是2024年上半年最大的出海黑馬。DataEye聯(lián)合點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)發(fā)布的《2024上半年小游戲出海報告》顯示,上半年,17 款出海成績表現(xiàn)亮眼的小游戲吸金超 4.7 億美元,其中,僅《菇勇者傳說》就獨(dú)占了3. 78 億美元(當(dāng)前約合人民幣27.4億元)。這一收入已經(jīng)與A股游戲廠商完美世界的上半年營收相近。
作為游戲行業(yè)的龍頭,騰訊今年的海外收入同樣增長較快。在此前的2024年度員工大會上,騰訊董事會主席兼首席執(zhí)行官馬化騰特別表揚(yáng)了IEG(互動與娛樂事業(yè)群),表示今年整體“非常爭氣”,海內(nèi)外的業(yè)務(wù)在基業(yè)長青、穿越周期方面都有進(jìn)步。馬化騰還透露,騰訊的海外游戲業(yè)務(wù)份額已經(jīng)接近國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)的一半,期待未來還會有更快的發(fā)展。
2023年騰訊財報顯示,該年度騰訊的海外游戲收入為532億元,國內(nèi)游戲收入為1267億元,海外游戲業(yè)務(wù)份額約為國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)的41.98%。從2024年前三季度的財報來看,第一季度至第三季度騰訊海外游戲收入分別為136億元、139億元、145億元,同比增長幅度為3%、9%、9%,其海外市場收入創(chuàng)歷史新高。
中國已經(jīng)成為全球游戲市場的有力角逐者。以2024年10月全球手游發(fā)行商收入榜為例,共有34家中國廠商入圍前100;而在11月全球最賺錢的100款手游中,有61款是來自中國廠商的游戲。
根據(jù)《2024年中國游戲出海研究報告》,2024年,中國移動游戲的出海游戲收入占比前五的國家是美國、日本、韓國、德國和英國。其中,美、日、韓三國市場位列前三,分別達(dá)到31.06%、17.32%和8.89%。同時,中國對其他市場的占有率也在持續(xù)提升,例如沙特已進(jìn)入中國出海收入TOP10地區(qū)。
但隨著這幾年游戲廠商紛紛出海,競爭加劇的情況下,中國游戲出海團(tuán)隊在宏觀與微觀層面均面臨諸多挑戰(zhàn)。對中小型團(tuán)隊來說,不穩(wěn)定的宏觀環(huán)境和復(fù)雜多變的地區(qū)市場或使出海業(yè)務(wù)受阻。微觀層面,不少出海的開發(fā)者都會聊到獲客困境、買量成本飆升、本地化困難等問題,游戲出海早已是一片紅海。
匯量科技最近發(fā)布的《移動游戲出海:聚焦輕量化游戲及增長策略》白皮書顯示,2024年下半年,中國出海手游市場份額保持穩(wěn)定,約占 Top 5000 手游下載量的7%,但海外用戶增長進(jìn)入平臺期,獲客難度增加。
匯量科技相關(guān)的負(fù)責(zé)人表示,從買量市場的競爭情況來看,歐洲、東南亞、北美是全球手游的投放熱土,這些市場投放的廣告創(chuàng)意量最大,廣告主不得不在素材制作方面進(jìn)行激烈競爭。
當(dāng)然,挑戰(zhàn)中也蘊(yùn)育著機(jī)遇。區(qū)域市場來看,東南亞依舊穩(wěn)守中國手游出海最大獲客地,南亞、中美洲則相對容易起量。變現(xiàn)模式來看,品牌方重視游戲內(nèi)廣告作為流量渠道,手游 IAA 的變現(xiàn)潛力可觀。
未來中國游戲公司應(yīng)該如何選擇出海道路?在此前的游戲產(chǎn)業(yè)年會上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長唐賈軍表示,移動游戲出海格局轉(zhuǎn)變,中輕度游戲出海成為新風(fēng)口。
一方面,隨著全球游戲市場增長放緩,許多游戲廠商開始轉(zhuǎn)變策略,傾向于開發(fā)更加簡單、成本更低、開發(fā)周期更緊湊的中輕度游戲,以降低風(fēng)險成本,最大化獲得投資回報;另一方面,由于用戶時間的碎片化,中輕度游戲因其易上手、輕量級、玩法豐富等特點(diǎn)開始占據(jù)更多的市場份額。
其次,唐賈軍認(rèn)為,隨著《黑神話:悟空》全球范圍內(nèi)的成功,為中國研發(fā)3A游戲開辟了一條可行性道路。在構(gòu)建3A游戲產(chǎn)業(yè)鏈的過程中,技術(shù)進(jìn)步、全球性成本等優(yōu)勢有望促使更多企業(yè)布局相關(guān)領(lǐng)域。
出海經(jīng)歷了從技術(shù)、產(chǎn)能到品牌的轉(zhuǎn)變,現(xiàn)階段在高端制造、消費(fèi)電子等領(lǐng)域表現(xiàn)突出。
DeepSeek的橫空出世,帶動B站AI品類播放量增長60%。
上海開放、融合、創(chuàng)新的城市氛圍奠定了當(dāng)下游戲出海的產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)。
被業(yè)內(nèi)認(rèn)為一定程度上起到“美化”財務(wù)報表的作用。
游戲“不再是掙快錢的行業(yè)”。