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在度過了一個極不平靜的周末后,游戲行業(yè)于12月25日迎來了新一批游戲版號過審消息。國家新聞出版署稱,12月共有105款游戲獲批,其中包括騰訊和網易旗下游戲。
這是2022年7月以來版號發(fā)放數(shù)量最多的一次,一定程度上向市場釋放了積極信號。但從資本市場的低迷反應來看,該消息對行業(yè)信心的提振仍有限。
12月22日,國家新聞出版署發(fā)布《網絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)》(以下簡稱“意見稿”),截至2024年1月22日前向社會公開征求意見。內容涉及網絡游戲審批制度、限制游戲過度使用和高額消費等多個方面。
其中市場關注較多的消息,包括網絡游戲不得設置每日登錄、首次充值、連續(xù)充值等誘導性獎勵,不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行為等。這些規(guī)定或將直接影響游戲產品的商業(yè)化設計和盈利能力。
受該消息影響,22日當日游戲股集體受挫,港股市場,騰訊控股下跌12.35%,網易跌超24%。A股市場,包括三七娛樂、游族網絡、完美世界在內的多家公司盤中跌停。
對此,國家新聞出版署于12月23日回應稱,意見稿立足于保障和促進網絡游戲行業(yè)繁榮健康發(fā)展,向社會公開征求意見也是更廣泛聽取意見、完善規(guī)章條款的過程。對于各方提出的意見,國家新聞出版署將“認真研究”并“進一步修改完善”。
騰訊試圖對外淡化該意見稿的影響。騰訊游戲副總裁張巍對外表示,意見稿“對于游戲的商業(yè)模式、運營節(jié)奏等關鍵要素并無本質改變”。網易亦表示,“不會對業(yè)務造成本質影響”。
對于意見稿的出臺背景,我們該作何解讀?它在法律法規(guī)層面有哪些可討論和完善的空間?如果落地,哪類公司或產品受到的影響更大?對即將步入新一年的中國游戲行業(yè)來說,這份意見稿又定下了何種基調?帶著這些疑問,我們專訪了浙江墾丁律師事務所聯(lián)合創(chuàng)始人、律師歐陽昆潑。
Yi=YiMagazine
O=歐陽昆潑
Yi:對于意見稿,您第一次讀到的感受和判斷是什么樣的?
O:網絡上能看到大家的吐槽很多,整體呈現(xiàn)的心態(tài)也有些恐慌。我們作為從業(yè)者服務了游戲行業(yè)這么多年,其實對這個事情沒那么恐慌。因為這幾年來,監(jiān)管本質的思路沒有任何變化。如果你一直持續(xù)關注就可以發(fā)現(xiàn),這次意見稿只是對原有的很多監(jiān)管思路做了一些細化,但它的很多核心要素,比如商業(yè)模式、運營節(jié)奏這些是沒有變的。
這幾年來,游戲行業(yè)的法律監(jiān)管其實有點類似于“裸奔”的狀態(tài)。為什么叫“裸奔”的狀態(tài)呢?在2018年將網絡游戲運營主管部門由國務院文化行政部門變更為國家新聞出版署之前,網絡游戲的出版及運營一直由國家新聞出版署與文化部(現(xiàn)文化與旅游部)分別管理。隨著2018年國務院機構改革對行政部門職責的調整,由原文化部頒布的《網絡游戲管理暫行辦法》《文化部關于規(guī)范網絡游戲運營加強事中事后監(jiān)管工作的通知》等相關法律法規(guī)也隨后廢止。也就是說這5年來,游戲行業(yè)里并沒有一個綜合性的法律法規(guī)再出現(xiàn)。
雖然暫行辦法廢止了,但在實際的監(jiān)管當中,很多思路還是參照原來那個思路來的。所以我們也看到在這一次的意見稿里,比如版號的準入、消費限額、未成年保護、游戲幣等相關條文,實際上大家在原先的合規(guī)監(jiān)管中都有碰到過,只是這次把原先游戲行業(yè)里很多未細化的規(guī)定一次性全都明確出來了。
Yi:也就是說,國內游戲行業(yè)的監(jiān)管在這幾年里其實都處于無法可依的狀態(tài)。為什么會出現(xiàn)這么長的一個“裸奔期”?
O:游戲行業(yè)或者整個互聯(lián)網行業(yè),其監(jiān)管方式過去被我們稱為“九龍治水”?;ヂ?lián)網監(jiān)管涉及內容的監(jiān)管、數(shù)據(jù)與個人信息的監(jiān)管,以及網絡金融的監(jiān)管等。盡管游戲行業(yè)的直屬監(jiān)管部門之前是國家新聞出版署與文化部,但實際的情況是,牽連的事情比較多,很多其他部門也能找到一個管轄的連接點。
另一方面,要出臺一個行業(yè)性的規(guī)定也沒那么容易,監(jiān)管部門還需要征集游戲公司、專家學者的意見。其實決策層很早就在著手推進相關的立法規(guī)定,但因為疫情等各種原因耽誤了一些進度。疫情管控調整之后,這一方面的呼聲就更大了,所以進度加快了。
Yi:從網絡上公眾的反應來看,大家普遍比較關注意見稿發(fā)布的時間點問題,認為不利于行業(yè)信心的提振。國家新聞出版署在這個時間點提出這樣一份意見稿,是否在你們的預料之中?
O:這幾年,不管是國際還是國內的經濟環(huán)境都不太樂觀,所以其實也找不到一個特別合適的時間點。另一方面,關于整個游戲行業(yè)的監(jiān)管,普通的老百姓呼聲是很大的,國家也承受了很多年的壓力。我們服務了幾個游戲公司,每一年處理的最多的案件就是關于未成年人的充值糾紛。此外,游戲平臺經常被黑灰產利用,涉黃、涉賭等黑灰產業(yè)的現(xiàn)象也比較多。在這樣的情況下,國家肯定是要出臺一些監(jiān)管規(guī)定的。
中國的游戲行業(yè)和歐美發(fā)達國家有一個核心區(qū)別,國內市場盈利模式目前大都是“內購型”的游戲,游戲的盈利很大部分是依靠玩家在游戲過程中的充值,也就是我們所說的“氪金”。但在歐美等國,比如Steam平臺上的很多游戲是“買斷型”的,制作商通過游戲版權來獲得收益。“內購型”游戲下載不用收費,但它有首充、續(xù)充,而且可能每個道具都是要收費的。但實際上這樣的模式也不可持續(xù),真正良性的模式應該回歸到游戲內容本身很吸引人。有些強調內購的游戲我自己也玩,你如果不去充值的話,和充值的玩家差別就會特別大,就根本沒法玩。
所以如果仔細看意見稿的相關規(guī)定,里面也會倡導游戲減少對每日氪金的依賴,通過內容及整體的設計來實現(xiàn)可持續(xù)性。意見稿也提到了鼓勵企業(yè)走出去,要出海。這在某種意義上也是回歸到游戲的本質。
Yi:和一些游戲行業(yè)從業(yè)者日常交流的過程中他們也會提到,國內游戲已經在往精品化的方向發(fā)展和轉變,原來那種單純的換皮或者純靠買量的游戲在變少。另一方面,中國消費者相比歐美也確實缺乏“買斷型”和主機文化的土壤,付費意識還相對薄弱。意見稿明確禁止“首充”等內購措施,真的就能倒逼“買斷型”游戲的發(fā)展嗎?
O:沒錯,你可以這么說,我剛才只是舉個例子,也不是說我們一定要回歸到買斷,回歸到通過第一次知識產權達到盈利的狀態(tài)。但我們看到很多頭部游戲廠商,他們也在逐步朝著“去氪金”方向發(fā)展。比如騰訊也發(fā)布通告,表明實際上對未成年人的依賴是逐年降低的。所以從監(jiān)管的角度來看,不是說讓我們回歸到買斷模式,而是說游戲行業(yè)不能太過依賴“氪金”的盈利方式。
另外我們也看到,這次規(guī)定確實對游戲行業(yè)的影響是全方位的,但也要區(qū)分它的影響程度。對于高ARPU類游戲,也就是對那些高度依賴用戶充值的游戲,其影響是最大的,實際上是對中小公司的影響更大。小程序游戲接下來也要納入監(jiān)管,影響會更大。但對頭部公司來說,相對會好一點兒,他們也會有一些應對辦法。
Yi:應對辦法指的是大公司以曲線的方式應對監(jiān)管?
O:現(xiàn)在這個意見稿在執(zhí)行層面,比如執(zhí)行的力度,細則是沒有定下來的。我可以舉一個例子,比如說“限制游戲過度使用和高額消費”這一條,是整個意見稿里被吐槽最多的,包括不能每日登錄、不能首充、要理性消費并且要求彈窗提示等。實際上這是行業(yè)一直以來的監(jiān)管要求,限制過度消費這個思路其實這幾年沒有太大的變化。這一次只是把這個思路落實到每一個法律條文,也就是游戲行業(yè)的一些可操作性比較高的這類監(jiān)管要求上去了。
但我們也看到,很多條文在執(zhí)行層面到底要如何執(zhí)行,其實還是有進一步的細化空間的。以充值限額為例,意見稿里有明確的規(guī)定要求去設置充值限額,但沒有明確限額的方式。我們也在討論,比如所謂限額到底是單個玩家充值總額的限制,還是單個玩家單次消費總額的限制?即便意見稿真的生效,監(jiān)管部門在實際操作過程中也是沒有辦法執(zhí)行的。所以從這個角度來說,意見稿很多監(jiān)管措施需要進一步細化,要看具體執(zhí)行層面,也不會一刀切。
再比如版號問題,意見稿里要求拿到版號后一年內上線,這一點也是被吐槽最多的,且這一條的影響確實會比較大。這個規(guī)定其實是針對行業(yè)里“套版號”“囤版號”的現(xiàn)象,因為游戲行業(yè)的研發(fā)周期普遍很長,如果沒有時間限制,版號可能一直囤積,甚至長達五年。這樣容易出現(xiàn)“套版號”的情況。
但從不利的角度看,如果要求拿到版號后一年內上線,其實對一些中小公司的影響會很大。因為一家中小公司可能就運營一到兩款游戲,如果公司資金有限,而且游戲不能在一年內上線,那這個游戲的開發(fā)可能就失敗了,這類公司要面臨的成本是很高的。該條文對頭部大公司的影響也會很大,只是相對來說會好一點兒。
另一方面,這對國家倡導的游戲回歸文化輸出這個路線也不是特別有利。頭部游戲平臺一般能同時開發(fā)三到四款游戲,在這個開發(fā)的過程當中,如果一年必須上線的話,那它肯定會著重選一兩款,甚至就選一款游戲馬上上線。那選擇一款的時候會帶來的一個弊端,它會將比較賺錢的游戲更積極地上線。這也是理所當然的,游戲公司肯定也要存活,要發(fā)展。但如果沒有這么短的時間限制,可能一個公司上的三款游戲里有一款賺錢,另兩款還是會注重中國文化的傳播,對文化的發(fā)展是有貢獻的。如果按照條文的要求,我們擔心會激發(fā)游戲公司一些功利性的選擇。
Yi:也就是說,如果該條文落地,游戲公司以后可能會傾向于上線更多已經被驗證過的、成功率更大的游戲。其實這個現(xiàn)象目前已經存在了,以后可能會更明顯。
O:對,如果是這樣,公司肯定是優(yōu)先推出被驗證過的、能賺錢的游戲,而不愿再去承擔風險。我認為監(jiān)管部門在執(zhí)行的過程中,后續(xù)可能也會關注到這個問題。
與此同時,意見稿規(guī)定游戲拿到版號后一年內必須上線之外也指出,研發(fā)過程當中出現(xiàn)一些原因,導致這個項目一年內不能上線的,可以向地方主管部門說明理由。這里面留了道口子,也不是一刀切,不會馬上讓版號作廢。如果監(jiān)管部門認可公司提出的理由,那么還是會給一個寬展期的。
Yi:但法律法規(guī)中“留一道口子”本身也具有兩面性,一方面意味著還有解釋空間,另一方面意味著你很可能被卡住,對吧?
O:對,每一個條文都可能有兩面性。我只是說在沒有規(guī)定的情況下,監(jiān)管的尺度會被放得很大,監(jiān)管的漏洞可能就更大了?,F(xiàn)在明確規(guī)定一年內上線,除非你有特殊的情況要說明,這雖然也有人為的層面在,但是尺度會相對小一點兒。
Yi:這次出臺的意見稿很有針對性,有部分聲音認為,其中一些規(guī)定是否對行業(yè)管得過細,您怎么看?
O:過去很多規(guī)定出來可能就相當于被束之高閣了,法律法規(guī)沒有真正落地的時候,執(zhí)行層面是沒辦法去執(zhí)行規(guī)定的。所以從好的方面來講,“細致”意味著以后很多監(jiān)管行為就有法可依了,對于整體的監(jiān)管我認為是有亮點的。從游戲公司或者行業(yè)的角度看,都是希望不要管得這么細,限制游戲的發(fā)展。但就像我之前說的,整體的監(jiān)管思路其實和以前比是沒有什么變化的。這次的意見稿確實有一些內容并不是很合理,現(xiàn)在也沒有正式生效。有一些太過細致的、大家吐槽比較多的,可能會在接下來的第二稿和正式稿發(fā)布的時候做一些調整。
Yi:如果我們跳出游戲行業(yè)來看,整個法學界近年來似乎都在提倡“精細化立法”,但這個細的尺度要如何把握?要怎么把權力的邊界界定清楚?
O:對,這也是我們在做游戲行業(yè)的訴訟和非訴業(yè)務時碰到比較多的情況。要和人家打官司,就要回歸到法律的規(guī)定當中。現(xiàn)在這個行業(yè)里出現(xiàn)的黑灰產業(yè),比如利用平臺去做一些違法的事,包括未成年人受騙的相關案例已經有點兒突出了?,F(xiàn)在出臺的很多規(guī)定都是有事實基礎的,它不是忽然出臺了一個沒有根基的規(guī)定。“細”是立法的一個必然趨勢。因為一開始立法部門對行業(yè)也不太了解,那肯定是先出一些原則性的規(guī)定,在行業(yè)的前期生長過程中這樣做是有好處的。但是游戲發(fā)展到今天,它已經不是一開始的那個“野蠻”生長階段,而是一個合規(guī)發(fā)展的方向,這也是未來不得不做的,你不能繼續(xù)回到原先那種很粗放的監(jiān)管方式。
從立法的角度看,還是得回歸到這幾年行業(yè)發(fā)展中一些突出的、沒有解決的、爭議很大且有必要做一些規(guī)定的層面。這也是這一次的意見稿征求社會意見的初衷。有一些肯定是非常有必要的,但就像你說的,有些顆粒度過細的條文也不利行業(yè)發(fā)展,甚至可能違背了立法初衷。但我覺得從整體來說,監(jiān)管思路一直以來是一脈相承的,還是基于以前我們一直沒有解決的問題,可以再細致一點兒,否則法律法規(guī)不能執(zhí)行,等于沒有規(guī)定。
Yi:意見稿第十八條提到“網絡游戲不得設置每日登錄、首次充值、連續(xù)充值等誘導性獎勵”,“不得”這類禁止性措辭是否過于嚴苛?
O:措施確實是比較嚴格的,雖然是一個禁止性規(guī)定,但它也強調不能通過這些方式去過度“誘導”。所以并不是說游戲公司完全不能做這個事情,就像我們剛才說的,在落地的層面還是有一些空間的。
Yi:還有部分聲音認為,意見稿條文基本都在限制游戲廠家,利好普通玩家,對此您持何觀點?
O:我認為這個問題不應該割裂地去看待,消費者和行業(yè)肯定是一個整體。而且意見稿對一部分消費者的限制確實也會有,比如說我就是想要氪金,想要體現(xiàn)身份,因為游戲里的氪金本質上還是社交身份和地位的價值體現(xiàn)。從這個角度看,我是一個成年人,消費是我的自由,那你為什么要限制高消費?這確實會造成對這類行為的一些限制。
但立法需要利益平衡,不可能對任何人都完全有利,讓任何人都感覺很舒服的法律規(guī)定是不存在的。我認為立法的一個底層邏輯就是在這個階段要重點解決哪些問題,可能會損害部分人的利益,但也要考慮到對行業(yè)的合規(guī)、健康發(fā)展是否有利,對大部分人比如普通人是否有利。所以從這一點看,雖然意見稿中確實有一些條文顆粒度過細,也會涉及對部分消費者自由的限制,但兩害相權取其輕,出于對這個階段的考慮,還是會規(guī)定一些比較細致的東西。
Yi:意見稿是否在為明年的游戲行業(yè)監(jiān)管趨勢定調?
O:我認為是的,因為經濟環(huán)境也不是很好,有一段時間里,游戲行業(yè)的從業(yè)者都認為監(jiān)管應該越來越松。但是這個意見稿出臺后,我們也給很多游戲公司發(fā)布了自己的解讀意見。明年是要對方方面面(做監(jiān)管),因為它并不局限于某一個層面,而是從運營到版號,到整個充值體系,全都要按照規(guī)定做一些合規(guī)方面的整改。
Yi:所以對游戲公司來說,他們眼下最重要的工作也是要商量如何去應對。
O:對,回到我們剛才說的,這份意見稿在執(zhí)行層面也沒有那么細致,未來地方上可能會發(fā)布一些操作細則,因為我們過去的經驗也是這樣的,所以我們首先也不要去過度解讀,抱有很恐慌的心理。其次,我們也會對游戲公司提建議,讓他們和律師或者公司內部的合規(guī)人員一起去探索,最重要的是和地方主管部門一起探討,因為每個行政地方對意見稿的理解和執(zhí)行又不一樣,所以它不可能一蹴而就,即便生效,也會給游戲公司很長的時間慢慢去整改。
Yi:地方有解釋空間,是否也相當于地方監(jiān)管部門的權力變大了?
O:有人為的因素可能存在尋租的空間,這是海內外各個國家每一個層級的法律都會碰到的。因為任何現(xiàn)行法律規(guī)定不可能細致到不需要人進行解釋,顯示的情況很復雜,是需要司法人員結合法律規(guī)定做闡釋解讀,并據(jù)此做法律判定,所以不可能存在不需要人為因素的法律。監(jiān)管部門都是要有主觀能動性去認定某一個事情到底構不構成違法,它并不是非黑即白的規(guī)定。
Yi:在游戲出海方面,意見稿涉及了哪些新要點?
O:對于游戲,國家這幾年一直都在倡導出海。這份意見稿里也有關于出海的倡導性規(guī)定,首先是鼓勵出海,其次是鼓勵出海的游戲在內容上提升中華文化的國際影響力。和過去不一樣的地方在于,以前監(jiān)管部門對內容是沒有類似規(guī)定的,因為出海的游戲過去都遵循屬地管轄原則。但現(xiàn)在意見稿對內容也提出了要求,即便出海,在游戲內容上也要遵守禁止性的規(guī)定,這應該也是首次從法律層面提出來的。
展望未來進入真正的自動駕駛時代,第一財經采訪的多名專家表示,需要盡快修訂道路交通安全法相關內容,并考慮對自動駕駛領域進行專門立法。
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各方對于是否應該立法規(guī)制、如何規(guī)制的意見不一,使得虛擬財產的繼承在當下仍然面臨困局。