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(本文作者黃海,消費產(chǎn)業(yè)的研究者、投資人)
回答這個問題,去看看日本的經(jīng)驗就清楚了。
首先是虛擬世界的體驗?,F(xiàn)實世界的情感滿足度不夠,就要向虛擬世界要滿足感。
在東京秋葉原,你能找得到陪伴你從出生到成長至今的所有 IP 以及各類衍生品。從奧特曼到新世紀福音戰(zhàn)士,從高達到近年來風行的各類動漫,幾乎所有人都可以在這里找到自己喜歡的虛擬世界偶像。在日本的所有出版物中,動漫占據(jù)的比例達到了驚人的 30%,日本人對于動漫虛擬世界的熱愛程度冠絕全球。
與“虛擬世界”有關(guān)的消費在日本構(gòu)成了極大的商業(yè)機會。當下的 IP 行業(yè)有兩種衍生出的商業(yè)模式:一種可能性是從內(nèi)容形式的多樣化出發(fā),將 IP 的表現(xiàn)形式衍生到電影、電視劇、戲劇、舞劇甚至是音樂劇等,一眾內(nèi)容形式中游戲的商業(yè)化效率最高;另一種模式則以衍生品為核心,將 IP 制造成玩具、手辦、模型、卡牌等多種產(chǎn)品。東京的秋葉原就是第二種模式的典型代表場所。
對于日本人來說,為安放心靈的虛擬世界消費,是生活中非常重要的部分。雖然肉身不能進入,但是借由工業(yè)化制造的物品或媒介,依然能與這些虛擬世界中的角色產(chǎn)生情感鏈接,甚至在同好中產(chǎn)生極強的互動性。在日本整體低結(jié)婚率和低生育率的大背景下,一個人沉浸在自己的虛擬世界愛好里,所面臨的社會壓力很小。
除了虛擬世界,受益于單身化趨勢的還有那些幫助人們降低孤獨感的行業(yè)。
典型是寵物。如果中國的新生兒數(shù)量持續(xù)下降,未來越來越多的消費者將在寵物身上寄托情感、感受慰藉。
日本十五歲以下的兒童數(shù)量1400萬,貓狗加起來的數(shù)量1600萬,因此「日本的寵物已經(jīng)比小孩多」——這是客觀數(shù)據(jù),不是段子。
在東京考察時,從親身體感上看遛狗的人確實比帶小孩出行的人更多,日本的寵物商店在產(chǎn)品的豐富程度上已經(jīng)和嬰兒用品商店不相上下,甚至可以說:所有的母嬰用品都可以在寵物行業(yè)重新做一遍。我們還在寵物店里看到了專門給寵物做的酒,試想一個獨居人士,晚上小酌一杯時,陪伴他的就只有自己的愛犬了,何不一起喝一杯呢。這一場景,不知道是幸福還是悲傷?
相比中國寵物市場的增速迅猛,日本的寵物市場從 30 年前爆發(fā)至今,已經(jīng)進入到了相對平緩的狀態(tài)??梢哉f,日本連寵物都在老齡化了。
除了寵物,單身社會還在日本催生了新興的養(yǎng)老業(yè)態(tài)。“共享住宅”是其中非常有趣的模式,單身的老年人住在一起,各自有自己的起居室,但是共享廚房等公共空間。對于無人陪伴的老年人來說,和同齡人生活在一起互相照扶,既增加了安全性,也提升了晚年生活的質(zhì)量。
本文僅代表作者觀點。
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