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(本文作者李偉,長江商學院亞洲市場副院長、經(jīng)濟學教授)
8月20日《黑神話:悟空》的上線讓中國游戲產(chǎn)業(yè)在全球迎來了一次前所未有的高光時刻。該作發(fā)售一月內(nèi)銷量直逼2000萬份,在海外市場引起巨大反響,也引發(fā)了新華社和央視等重量級內(nèi)媒的關(guān)注。
印象中,這應(yīng)該是中國游戲產(chǎn)業(yè)30年來第一次贏得官方認可。
有關(guān)《黑神話:悟空》的問題甚至出現(xiàn)在了外交部記者會上。發(fā)言人對此給予了正面回應(yīng):“這款游戲取材于中國古典文學名著《西游記》,我想這也反映了中國文化的吸引力。”
由此,很多人才意識到,原來中國游戲水平已經(jīng)悄然走到了世界前沿。
千百年來,琴棋書畫乃華夏文人雅士修身養(yǎng)性的技藝、文化素養(yǎng)的表象;善棋者謀略明智。但在現(xiàn)代的中國,游戲被誤會久矣。
多年以來的主流觀點習慣將游戲產(chǎn)業(yè)列入副冊;甚至在相當一部分人看來,電子游戲就是會腐蝕靈魂的“電子海洛因”、“精神鴉片”。
筆者認為,如果此次《黑神話:悟空》帶來的巨大破圈效應(yīng)能讓更多人從積極的視角看待游戲,也能夠讓我們的監(jiān)管者充分意識到游戲產(chǎn)業(yè)的文化、社會和經(jīng)濟價值,則善莫大焉。
下面,我們一起看下過去30年,中國游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了什么,錯過了什么,又是如何追趕的。
01
1990年代及之前:
主機、接機和PC單機
電子游戲于20世紀50年代首次出現(xiàn)于西方。
世界上首款游戲《Tennis for Two》(中文名《雙人網(wǎng)球》)由美國國家實驗室的物理學家威廉.辛吉勃森,在1958年利用計算機可以模擬風阻以及物體重力軌跡的功能,仿效網(wǎng)球運動創(chuàng)造而來。
其初衷是希望通過游戲讓辦公室活躍起來,并借此能告訴公眾,科學并不是徹底與社會脫節(jié)的事。
之后更多電子游戲被設(shè)計出來,家用游戲機和街機也隨之出現(xiàn)。到了60、70年代,西方游戲產(chǎn)業(yè)已初步成型,不過最早依靠游戲暴富的是一批日本公司。
上世紀80年代,日本電子產(chǎn)品流行于全球,任天堂、世嘉等日本公司的游戲主機受到游戲玩家的追捧。
彼時中國和日本的經(jīng)濟合作日益緊密,進口了大量的日制電器和電子產(chǎn)品,其中包括任天堂的家用游戲機Famicom,由于其配色也被稱為“紅白機”。
紅白機在國內(nèi)迅速流行,并引起了眾多中國廠商的仿制。
一家位于廣東中山的民營企業(yè)以“小霸王”為名的仿品依靠與正版相差無幾的性能及更為低廉(但以當時的收入水平而言仍然很貴)的價格迅速取得了成功,而其廠長正是后來創(chuàng)立步步高、孵化vivo、OPPO等更為成功品牌的段永平。
之后,日本電子制造業(yè)的發(fā)展推動主機的性能提升,進而增加游戲的可玩性、表現(xiàn)力和感染力。巨頭索尼加入戰(zhàn)局,推出了日后被全球玩家追捧的Play Station(PS)。PS和世嘉的Saturn、Dreamcast以及微軟的Xbox等共同構(gòu)成了新一代的電子游戲主力機型。
此時中國還沒有自己的游戲產(chǎn)業(yè),但玩家的強需求已經(jīng)展現(xiàn)出來。
相比日本家庭游戲機的興盛,礙于經(jīng)濟條件限制,這一時期的中國玩家更偏好去街機廳玩街機游戲。
很快,燈光昏暗、充滿二手煙氣味的街機廳遍布了全國的大街小巷,成為那個年代主要的娛樂場所之一。玩家的熱情追捧,也造富了一批敢于吃螃蟹的街機廳老板們。
街機廳在2000年后逐漸式微。這一方面有來自政府層面“游戲機禁令”的打擊,另一方面也因為電腦的普及。
先說游戲禁令。
家用主機的推廣和街機廳興隆的生意,令青少年沉迷電子游戲問題開始凸顯,最終引發(fā)了一個影響中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向的社會議程:如何預(yù)防游戲成癮,特別是如何保護未成年人免于游戲沉迷?
2000年6月,文化部、公安部和海關(guān)總署共同發(fā)布了《關(guān)于實施電子游戲經(jīng)營場所專項整治行動的通知》(業(yè)界通稱“游戲機禁令”),明令禁止任何企業(yè)、個人販賣游戲機產(chǎn)品。一夜之間,全國的游戲廳紛紛關(guān)門,各類家用主機也從公開市場上銷聲匿跡。
禁令的效力一直持續(xù)到2014年,期間全球游戲主機市場規(guī)模不斷增長。而在國內(nèi)由于市場禁入,大家只能在電腦城等黑市買走私貨。
更嚴重的是,由于游戲機禁令表明了官方對電子游戲產(chǎn)業(yè)的態(tài)度,加上中國文化中“玩物喪志”的傳統(tǒng)觀念本就根深蒂固,很多中國家長視與游戲相關(guān)的一切為洪水猛獸,這讓中國的游戲產(chǎn)業(yè)甫一出現(xiàn)便陷入停滯。
接著說電腦游戲。
在1990年代,電腦對中國家庭來說絕對屬于奢侈品。電腦游戲也只見諸于少數(shù)富裕家庭,以及與街機廳業(yè)態(tài)類似,由二手電腦與盜版游戲共同構(gòu)成的“電腦房”。
當時互聯(lián)網(wǎng)尚未普及,家庭入網(wǎng)費用昂貴,因此最初的電腦游戲都只供單人游玩。
之后,能通過與局域網(wǎng)實現(xiàn)聯(lián)機對戰(zhàn)的游戲受到熱捧,例如Westwood開發(fā)的《命令與征服》和《紅色警戒》系列,暴雪開發(fā)的《星際爭霸》系列和微軟開發(fā)的《帝國時代》系列。
在這個階段,中國也開始誕生自己的產(chǎn)業(yè)冠軍:由中國臺灣制作團隊打造的《仙劍奇?zhèn)b傳》以動人的故事和出色的質(zhì)量,在90年代便實現(xiàn)了驚人的百萬份銷量,并在當時著名的計算機雜志《大眾軟件》的最佳游戲排行月度評選中蟬聯(lián)榜首長達6年之久。
值得一提的是,早期中國游戲產(chǎn)業(yè)而言有個嚴重的問題:盜版猖獗。
無論是本土開發(fā)還是海外引進的游戲都難以靠正版銷量獲利。這為之后中國游戲產(chǎn)業(yè)向網(wǎng)游傾斜埋下了伏筆。
而另一個對后世產(chǎn)生深遠影響的創(chuàng)業(yè)變革也在此刻悄悄萌發(fā):業(yè)界越來越重視玩家的游戲體驗,從而對畫質(zhì)提出了更高的要求,進而催生了當下全球人工智能計算領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)者英偉達。
上個世紀90年代正是全球電子游戲興起之時,PC電腦開始進入家庭,激發(fā)了大量的娛樂需求。
在硅谷工作的華人芯片設(shè)計師黃仁勛認為3D游戲?qū)⑹切袠I(yè)的未來。但受制于硬件性能,當時剛起步的3D游戲畫質(zhì)不忍直視,亟需功能更強大的獨立顯卡做渲染。
之后,黃仁勛與志同道合的朋友共同成立了英偉達。之后,依托全球游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,英偉達主攻游戲和專業(yè)繪圖處理器業(yè)務(wù),從提高游戲畫質(zhì)的初心做起,一步步成了了如今AI行業(yè)的硬件巨頭。
02
2000年代:網(wǎng)絡(luò)游戲
新千年之后,隨著PC和互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)逐漸普及,越來越多的玩家將電腦當作電子游戲的首選平臺,游戲產(chǎn)業(yè)邁入網(wǎng)絡(luò)時代。
2000年代初期,韓國的網(wǎng)絡(luò)基建迅速提高,領(lǐng)先中日。更快的網(wǎng)速能夠提供更流暢的線上體驗,也刺激了對網(wǎng)游的市場需求,令韓國的網(wǎng)游制作水平率先邁上新臺階。
之后,中國市場迅速跟進。電腦房連上了網(wǎng)絡(luò),進化成網(wǎng)吧;網(wǎng)絡(luò)游戲也取代局域網(wǎng)游戲,成為玩家的新寵。
一時間,各家網(wǎng)游制作商百花齊放,在網(wǎng)游市場的蠻荒年代進行著劇情、玩法、美術(shù)乃至收費模式等多維度的探索。
不過這一階段真正的大贏家要數(shù)由韓國開發(fā)商WeMade制作的《傳奇》。它的火爆甚至使得開網(wǎng)吧成為了當時炙手可熱的生意。
自2001年起開始在國內(nèi)代理運營《傳奇》的盛大網(wǎng)絡(luò)更是賺的盆滿缽滿,在短短3年后就成功登陸納斯達克交易所,實控人陳天橋在一年后也登上了中國首富的寶座。
《傳奇》之后征服全球玩家的是暴雪開發(fā)的《魔獸世界》。
2005年,《魔獸世界》在中國正式投入運營,不久之后,便成為了全中國(很可能也是全世界)最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲。
據(jù)代理商第九城市的統(tǒng)計,《魔獸世界》曾創(chuàng)造過100萬人同時在線的記錄,而活躍玩家人數(shù)更是一度高達500萬。
許多國內(nèi)廠商在看到《魔獸世界》的成功后試圖進行復(fù)制。但當時國內(nèi)的游戲開發(fā)水平,既沒有足夠的工業(yè)能力構(gòu)建能夠支持大型復(fù)雜網(wǎng)絡(luò)游戲的基礎(chǔ)系統(tǒng),也沒有足夠的人才團隊創(chuàng)造具有沉浸感的世界觀背景設(shè)定和引人入勝的故事劇情。
在眾多號稱對標《魔獸世界》的游戲紛紛沉寂之后,一種新的游戲運營思路在中國誕生了。
這種思路認為,“受玩家好評”并不是游戲取得商業(yè)上成功的必然條件。這種思想的集中體現(xiàn)便是民企巨人集團開發(fā)的《征途》。
《征途》的一項創(chuàng)新就是放棄了從《傳奇》延續(xù)到《魔獸世界》的賣點卡模式:游戲免費玩,但任何有助于提高游戲體驗的道具——武器、裝備、藥水、強化消耗品等——都難以直接獲得。
由于游戲?qū)⒈尘霸O(shè)定在分崩離析的國度中,高度強調(diào)玩家之間的戰(zhàn)斗。玩家要么選擇花費大量時間獲取道具,要么選擇直接用現(xiàn)實世界的人民幣充值進行購買——顯然后者對玩家來說更為易得,因此被坊間戲稱為“充錢才能變強”。
《征途》模式精準拿捏了玩家好勇斗狠的心理,很多人在興奮和絕望的交替中沖動消費,只為獨步江湖;而對方玩家受其刺激,則同樣會花錢充值,以求還以顏色。結(jié)果就是玩家間爆發(fā)軍備競賽,而制作方巨人集團盡收漁翁之利。
盡管《征途》模式受到了各界的眾多批評,但誰也無法否認這種模式的盈利能力。
很快這種模式就推廣開來,并在2010年前后成為了中國網(wǎng)游的主流。
03
2010年代至今:手機游戲
蘋果手機的橫空出世改變了人們使用網(wǎng)絡(luò)的方式,上網(wǎng)的載體從電腦逐漸轉(zhuǎn)向智能手機。而蘋果的另一項創(chuàng)新——應(yīng)用商店,則啟發(fā)了游戲開發(fā)者對手機游戲和游戲內(nèi)購模式的探索。
在以iPhone 4為代表的智能機時代早期,受限于機體性能和不成熟的開發(fā)理念,手機游戲的形式仍然以休閑小游戲為主。當時的代表作《Flappy Bird》、《憤怒的小鳥》、《水果忍者》和《神廟逃亡》等,機制均不復(fù)雜。
與PC時代中國廠商面臨的后發(fā)劣勢不同,智能手機時代來臨時,全球游戲廠商踏上的是同一條起跑線。至此,中國游戲產(chǎn)業(yè)有了追趕乃至引領(lǐng)世界先進水平的機會。
最初,國內(nèi)手游廠商的嘗試是借鑒日式手游的抽卡玩法:使用真實貨幣購買游戲內(nèi)代幣,再用代幣購買抽獎機會。
抽獎的獎品可能是強力的游戲道具,也可能是角色裝扮或配音等額外的游戲體驗,但共同點是收益越大的道具抽中概率越小。相當于在游戲內(nèi)買彩票。這種形式本身并不新鮮,然而移動互聯(lián)網(wǎng)時代更為便捷手機支付讓抽卡玩法有了更高的粘性。
在引進抽卡玩法的同時,國內(nèi)廠商還將其與著名IP相結(jié)合(盡管多數(shù)沒有獲得正版授權(quán)),以求增加游戲受眾。
一個典型例子是莉莉絲開發(fā)的卡牌游戲《刀塔傳奇》:這款游戲?qū)敃r風頭正勁的MOBA游戲《DOTA》的角色引入手游當中。
在IP的加持下,它不僅在大陸市場受到熱捧,還跨出國門,在東南亞、日本、英國等多個海外市場運營,實現(xiàn)了中國游戲行業(yè)的第一次出海。
有意思的是,《刀塔傳奇》此后遇到了兩次版權(quán)糾紛:其中一次是因為未經(jīng)授權(quán)使用了暴雪和Valve名下的游戲角色形象,作為被告,被兩家IP持有方起訴;而另一次是因為游戲模式太過成功,作為原告,起訴抄襲其主要玩法的美國手游開發(fā)商uCool。
這一方面體現(xiàn)了中國廠商缺乏版權(quán)保護意識,另一方面卻也證明了 “IP+抽卡”手游模式的成功。
無論從收入還是用戶數(shù)的角度,騰訊都是中國游戲市場毫無爭議的龍頭老大。其游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展在產(chǎn)業(yè)史上也頗具代表性。
起初騰訊的商業(yè)模式是尋找市場上流行的輕量級游戲,復(fù)制其玩法后將復(fù)制品上架到騰訊自己的QQ游戲平臺。
當時,騰訊最強的核心競爭優(yōu)勢是坐擁數(shù)以億計的QQ用戶,所以只要游戲玩法足夠有趣,騰訊就可以在復(fù)制其核心機制后迅速依靠龐大的用戶基數(shù)推廣自己的仿制品,甚至鵲巢鳩占,將原作品擠出市場。
2008年前后,騰訊開始在意復(fù)制模式的負面影響,于是轉(zhuǎn)向盛大網(wǎng)絡(luò)和第九城市的賽道,開始代理海外游戲在大陸市場的運營。
在這個階段,騰訊依然將QQ用戶基數(shù)作為其最強的競爭力,并引入了類似《征途》的道具購買機制,進一步擴大游戲業(yè)務(wù)的總營收。
之后騰訊開始大舉投資游戲工作室。比如《黑神話:悟空》的制作方游戲科學背后,也有騰訊5%的投資。不過騰訊名下的工作室最成功游戲當屬《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》。
坦率而言,盡管騰訊進軍游戲產(chǎn)業(yè)近20年,業(yè)務(wù)當之無愧地位列行業(yè)第一,但至今仍然沒有跳脫“依靠用戶基數(shù),復(fù)制核心玩法”的路徑依賴。缺乏原創(chuàng)性也是很多中國游戲開發(fā)商的通病。
再看另一家大廠網(wǎng)易。早在2001年網(wǎng)易就開始了游戲業(yè)務(wù)嘗試。以《大話西游》等西游系IP作品為代表的網(wǎng)易游戲雖在影響力上遠不及《傳奇》、《魔獸世界》等名作,卻始終能維持相對穩(wěn)定的市場份額和影響力。
網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)的轉(zhuǎn)折點發(fā)生在2009年。當年,網(wǎng)易與暴雪達成協(xié)議,從第九城市名下奪得《魔獸世界》的代理權(quán)。之后,網(wǎng)易獲得了暴雪所有新發(fā)行作品的獨家運營權(quán)。
2016年,網(wǎng)易游戲迎來了新的突破:以日本傳統(tǒng)妖怪文化為背景的《陰陽師》推出之后大獲成功,上線后不久日活躍用戶一度超過1000萬,游戲流水高達20億元。
《陰陽師》的成功,源于它將好萊塢商業(yè)大片的制作思路移植到了游戲領(lǐng)域:以足夠資金實力為基礎(chǔ),依靠精美畫面、動人音樂和大牌聲優(yōu)的包裝,即使游戲玩法稍顯老套,游戲依然能夠取得商業(yè)上的成功。
2022年,暴雪和網(wǎng)易長達14年的合作關(guān)系破裂,《魔獸世界》在中國大陸停止運營。
然而此時,網(wǎng)易已經(jīng)羽翼豐滿,其借助漫威IP開發(fā)的作品《漫威爭鋒》在測試階段已廣受好評。
網(wǎng)易通過合作充分學習了國際同行從后端運營到前端開發(fā)在內(nèi)所有最先進的行業(yè)經(jīng)驗,并將其內(nèi)化成為自身的核心競爭力。
至于暴雪在中國尋找新的代理運營方未果,只能在兩年后重新牽手網(wǎng)易,則是后話。
兩雄并立的環(huán)境讓中國的游戲產(chǎn)業(yè)一度看起來像一個教科書般典型的寡頭市場:騰訊和網(wǎng)易加在一起占據(jù)了絕大部分市場份額,剩余廠商只能在有限的生存空間里爭奪。
然而,2020年9月,新游戲《原神》的登場出乎意料地改變了這一格局。這部游戲橫跨移動端、PC端和主機端,在問世短短半年后,其總營收已經(jīng)超過10億美元,《原神》成為了有史以來票房最高的手機游戲。
更具開創(chuàng)意義的是,《原神》的成功不限于中國大陸:根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),在《原神》推出兩年間,來自日本和美國市場的收入分別占游戲總收入的24%和18.2%,在收入構(gòu)成的地域排名上分列第二和第三(收入占比最多的大陸市場占34.2%)。
從這個意義上講,《原神》是第一款在世界范圍內(nèi)取得成功的中國游戲。
對于不關(guān)心游戲市場的人來說,《原神》的成功好似毫無征兆的火山爆發(fā)。但實際上《原神》代表的中國游戲產(chǎn)業(yè),是主動學習、長期積累、大量投入、適時機遇共同作用、水到渠成的結(jié)果。
創(chuàng)造了《原神》奇跡的制作方米哈游,最初只是4個熱愛游戲和動漫的大學生成立的小工作室。
自成立起,米哈游就一直在嘗試學習其他游戲的成功要素,再針對自身特性和目標客戶群體進行適應(yīng)性優(yōu)化。這個積累過程持續(xù)了8年,成為日后米哈游在競爭激烈的市場中生存發(fā)展的關(guān)鍵。
04
尾聲:以玉汝于成,仍憂功唐捐
據(jù)統(tǒng)計,國內(nèi)游戲市場銷售收入已經(jīng)突破3000億大關(guān),消費者規(guī)模高達6.68億人,市場規(guī)模高居全球第一。
國內(nèi)游戲廠商已經(jīng)探索出一套“參最流行的游戲品類的玩法,用一流的音樂、美術(shù)、世界觀和角色塑造加以包裝”的制作模式。
在這種方法論的指導(dǎo)下,《原神》、《黑神話:悟空》等作品已經(jīng)具備世界級水平,并踏出國門,成為有國際競爭力的文化出口產(chǎn)品。
最近,很多從業(yè)者和玩家因《黑神話:悟空》得到官方認可而備受鼓舞。
中國人從不缺乏游戲娛樂方面的創(chuàng)意。比如,中國古人發(fā)明的圍棋,就是一個規(guī)則極其簡單,但謀略極其復(fù)雜的游戲,也是最后一個被人工智能攻破(即戰(zhàn)勝人類選手)的?經(jīng)典游戲。
中國人還發(fā)明了象棋、麻將、升級斗地主摜蛋等原創(chuàng)撲克玩法,在電子游戲上,我們也有風靡華語圈的《仙劍奇?zhèn)b傳》,還有如今走向世界的《原神》和《黑神話:悟空》。
可以說,中國游戲從業(yè)者既飽含天賦又不吝努力,他們和基建、新能源、電動汽車等行業(yè)的從業(yè)者的共同點就是創(chuàng)造和生產(chǎn)大眾需要的產(chǎn)品和服務(wù)。而黃仁勛和英偉達的故事則告訴我們,游戲也是人們追逐新技術(shù)、重塑人類文明的重要驅(qū)動力。
期待監(jiān)管部門,能夠借助《黑神話:悟空》的積極效應(yīng),進一步克服對游戲產(chǎn)業(yè)的長期文化偏見,并重新定義游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟版圖上的位置,積極引導(dǎo)行業(yè)良性發(fā)展。
善待游戲,就是善待我們流傳千年的文化傳統(tǒng)和精神世界,也是在擁抱和影響全球上接近一半的來自游戲世界的老少玩家。
本文僅代表作者觀點。
從年貨消費望過去,未來,如何抓住年輕人的興趣、情緒消費對各品牌來說都是一大課題。
9月26日,安徽省合肥市聯(lián)合調(diào)查組擬決定對三只羊公司沒收違法所得、罰款共計6894.91萬元。
《黑神話:悟空》的成功,不僅標志著游戲科學的苦盡甘來,也為中國游戲產(chǎn)業(yè)帶來了希望,其背后的商業(yè)模式變革和市場擴容,以及文化與民族敘事的結(jié)合,共同鑄就了這一作品的珍貴與獨特。
《黑神話:悟空》火爆超乎出品方預(yù)想,未來的授權(quán)版圖可能不斷擴大。
由于《黑神話:悟空》線下主題音樂會并沒有實行實名制售票,所以不少用戶可以利用二手平臺進行轉(zhuǎn)賣。