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          賺到錢的《黑神話》,用了什么商業(yè)模式?

          2024-09-06 16:40:22 聽新聞

          作者:飯統(tǒng)戴老板    責編:高雅馨

          《黑神話:悟空》的成功,不僅標志著游戲科學的苦盡甘來,也為中國游戲產(chǎn)業(yè)帶來了希望,其背后的商業(yè)模式變革和市場擴容,以及文化與民族敘事的結(jié)合,共同鑄就了這一作品的珍貴與獨特。

          (本文作者飯統(tǒng)戴老板)

           

          2017年12月,蘋果CEO庫克去了趟上海,造訪了游戲發(fā)行商英雄互娛的總部,象征性體驗了一款名叫《戰(zhàn)爭藝術:赤潮》的游戲,表示短暫的上海行已經(jīng)讓自己變成了“電競迷”。

          《赤潮》的開發(fā)商是制作了《黑神話:悟空》的游戲科學,英雄互娛是他們最早的投資者。

          庫克顯然不是真正的“電競迷”,2020年后,庫克中國之行必去的目的地從英雄互娛的辦公室變成了米哈游的總部。游戲科學則開始投身《黑神話》的開發(fā),前后歷時超過六年。

          按照游戲科學官方的口徑,《黑神話》的銷量已經(jīng)突破1000萬份,未來很有可能邁入2000萬這個頂級銷量門檻[1]、聯(lián)名咖啡都得以大分一杯羹,八竿子打不著的概念股也久旱逢甘霖,被戲稱為“黑神話經(jīng)濟學”。

          一騎絕塵的市場成績,不僅讓游戲科學苦盡甘來,中國游戲產(chǎn)業(yè)大概也能長舒一口氣。

          從第一個宣傳片段點燃社交媒體,到“第一個國產(chǎn)3A游戲”的標簽貼在身上,《黑神話》的每一份銷量都有著強烈的風向標意義,騰訊高級副總裁馬曉軼在朋友圈說:“終于等來這一天,屬于天命人的一天,整個花果山的希望。”

          《黑神話》成功的背后,是一個正在被全球游戲產(chǎn)業(yè)逐漸拋棄的商業(yè)模式,因而它的每一筆成交訂單,都在影響著這個產(chǎn)業(yè)在中國的走向。

          沒有盡頭的豪賭

          組建游戲科學團隊前,CEO馮驥曾供職于騰訊游戲的量子工作室,制作過同為西游題材的MMORPG游戲《斗戰(zhàn)神》。

          這款游戲曾被騰訊視為下一代自研旗艦,給予了一般產(chǎn)品兩到三倍的投入周期,各類資源投入亦為各項目之最。但《斗戰(zhàn)神》的市場表現(xiàn)卻遠不及預期,最終黯然退場。

          《斗戰(zhàn)神》的失利一定程度上促使騰訊采取了更保守的產(chǎn)品策略,并開始調(diào)轉(zhuǎn)方向推進手游。2014年,其主創(chuàng)團隊曾制作過一個自嘲性質(zhì)的MV作品,里面有一句“五年辛苦做了啥,不如劍靈一天啊”。

          《黑神話》并非游戲科學的第一個項目。在這之前,他們開發(fā)了卡牌游戲《百將行》和即時戰(zhàn)略游戲《赤潮》,面向自己并不喜歡的手機游戲市場,并獲得了小規(guī)模的成功。

          據(jù)說游戲科學成立之初,團隊仍以大型游戲為目標,認為手機的性能限制無法做出高品質(zhì)的游戲。但創(chuàng)始人馮驥的說法是[12]:“先做一款產(chǎn)品把錢賺了,活下來再說。”

          《黑神話》所代表的“3A游戲”沒有非常清晰的標準,屬于行業(yè)約定俗成的概念,含義是大量投入(A lot of money)、大量資源(A lot of resources)、大量時間(A lot of time)。

          如果僅用這個標尺衡量,那么《原神》這樣的游戲顯然更加“3A”。按照米哈游官方的口徑,《原神》的開發(fā)成本超過1億美元,而后續(xù)內(nèi)容開發(fā)和維護的“年度成本”高達4億美元,這已經(jīng)超出了絕大部分的“3A游戲”。

          讓3A游戲在商業(yè)上日益危險的是它的商業(yè)模式:買斷制。

          和電影非常類似,大部分3A游戲會經(jīng)過漫長的開發(fā)、測試與宣傳周期,然后上市銷售。除了極少數(shù)類似《GTA5》這樣的常青樹,一款游戲80%以上的銷量都誕生在游戲發(fā)售的第一個月。游戲公司無法預測產(chǎn)品的受歡迎程度,因此,所有3A游戲的開發(fā)都是與市場的對賭。

          而在產(chǎn)品開發(fā)階段,游戲公司實際上沒有任何收入甚至現(xiàn)金流,一旦產(chǎn)品銷量不佳,結(jié)局不言而喻。

          就算產(chǎn)品大獲成功,以人力為主的各項支出還要持續(xù),因此游戲公司必須開始下一個項目的開發(fā),進入新的對賭周期。

          事實也是如此。從開啟《黑神話》項目的2018年起,游戲科學連續(xù)四年沒有盈利[6]。此后,《黑神話》又繼續(xù)開發(fā)了兩年,按照馮驥的說法,《黑神話》整體的開發(fā)成本在3到4億元左右。

          這解釋了為什么游戲科學在《黑神話》之前先做了兩款手機游戲——如果沒有《百將行》和《赤潮》,他們幾乎沒有任何現(xiàn)金流。

          在《黑神話》開發(fā)的六年半時間里,全球游戲產(chǎn)業(yè)進一步朝著不利于3A游戲的方向前進。

          一是開發(fā)成本迅速增加:

          2015年,華納游戲蒙特利爾的首席關卡設計師jiayang yang發(fā)文表示[2],3A游戲的開發(fā)成本“必須控制在5000萬美元以下”,一旦超過這個數(shù),就很難盈利了。

          不過游戲產(chǎn)業(yè)顯然沒把這位設計師的話聽進去。2023年,美國政府審查微軟收購動視暴雪的交易時,索尼提交的證詞泄露了部分3A游戲的開發(fā)成本[4]:

          《地平線:西之絕境》,300人的開發(fā)團隊,耗資2.12億美元;《最后生還者2》,200人的開發(fā)團隊,耗資2.2億美元。

          這些錢可以拍2部《復仇者聯(lián)盟》、8部《流浪地球》,或者43集的《權(quán)力的游戲》。

          二是開發(fā)周期拉長:

          以游戲機世代作為劃分,索尼旗下的開發(fā)商頑皮狗(Naughty Dog),在PS3時代(2005-2013)開發(fā)了三部《神秘海域》、一部《最后生還者》;在PS4時代(2013-2021),他們制作了一部《神秘海域》、一部《最后生還者》。

          PS5發(fā)售四年后,三家公司都沒有新作品問世。實際上,PS5引發(fā)的最大的爭議之一,就是漫長的制作周期下,沒有足夠的“新游戲”[3]。

          2021年9月,前索尼互動娛樂CEO肖恩·林登(Shawn Layden)在接受彭博采訪時,就旗幟鮮明地批判了3A游戲的發(fā)展趨勢[11]:每次游戲主機迭代,都會導致游戲開發(fā)成本翻倍。PS4的大型游戲開發(fā)成本是1億美元,而PS5世代會提高至2億美元,這種模式不可持續(xù)。

          不過事后看,肖恩·林登明顯是帶著任務來做輿論動員:PS5發(fā)售后,幾乎所有的3A游戲都心照不宣地集體漲價,從60美元變成了70美元。

          歡迎來到訂閱包的世界

          從2000年到2020年,一款3A游戲的開發(fā)成本漲幅超過10倍,但市場約定俗成的定價一直保持在60美元。

          20年間,游戲公司不斷用市場的擴容來對沖成本的提高,時至今日,這條路走到了盡頭。這也是為什么肖恩·林登認為,以買斷制為核心的3A游戲商業(yè)模式已經(jīng)不可持續(xù)。

          游戲開發(fā)成本和周期的提高,必然會帶來產(chǎn)品總量的減少,與之對應,玩家“能買”的游戲也變少了。Gamediscover的調(diào)查顯示,過半數(shù)主機玩家賬號里,只有不到10個游戲[5]。

          而根據(jù)索尼的泄露文件,PS主機上有超過100萬玩家只玩《使命召喚》,從來不碰其他游戲。

          3A游戲開發(fā)商需要解決的問題是:如何壓縮游戲開發(fā)階段的巨大風險敞口,把3A游戲開發(fā)從黑箱式的賭博,變成一個擁有健康現(xiàn)金流的生意。

          以《原神》為代表的抽卡游戲,實質(zhì)上解決了3A游戲面臨的“購買力上限”的困境:普通玩家和馬斯克想要體驗《黑神話》的全部內(nèi)容,都只需要268元人民幣。

          即便是傳統(tǒng)的3A游戲開發(fā)商,也跟隨潮流開始改造商業(yè)模式,其核心可以總結(jié)為一句話:從買斷制向訂閱制轉(zhuǎn)型。

          雖然大部分3A游戲看上去是“一次性買斷”的,但它們的內(nèi)核都是Netflix式的訂閱制服務。

          以《足球經(jīng)理》為例,開發(fā)商Sports Interactive每年11月都會推出一款新作品,但除了數(shù)據(jù)庫的變化,少數(shù)的UI和圖形技術更新,游戲內(nèi)容和玩法幾乎沒有任何變化,開發(fā)成本實際上被大幅度壓縮了。

          玩家看似每年都“購買”了一款新游戲,但實際上,他們就像Adobe全家桶和Netflix用戶一樣,以每年60美元的年費“訂閱”了一項名為足球經(jīng)理的游戲服務??p縫補補一年又一年,足球經(jīng)理系列銷量就這樣突破了3000萬份。

          十年前的《足球經(jīng)理2014》和《足球經(jīng)理2024》,界面幾乎沒有任何變化

          另一個例子來自瑞典開發(fā)商Paradox,其作品《歐陸風云4》發(fā)行于2013年,定價188元人民幣。但十年間,Paradox陸續(xù)推出了總價2200人民幣的擴展包。

          假設一位P社玩家在2013年購買了《歐陸風云4》,并一個不落的買下了之后10年所有的擴展包,那么他實際上在以240元/年或20元/月的價格,“訂閱”這款游戲,這已經(jīng)和視頻網(wǎng)站的定價邏輯非常接近了。

          2018年,著名的3A游戲開發(fā)商育碧提出了一個腦洞大開的概念:服務型游戲(Game as a Service,GaaS),其核心是通過更新內(nèi)容讓玩家在一個游戲里持續(xù)消費。按照育碧的說法,傳統(tǒng)3A游戲第二年的收入,只有發(fā)售第一年的13%,而服務型游戲卻能維持在45%以上。

          無論玩家對包裝成買斷制游戲的訂閱包有多么反感,都不能阻止資本市場對服務型游戲的歡迎。

          2022年,微軟以687億美元的天價收購游戲發(fā)行商動視暴雪,超過了歷史上所有游戲產(chǎn)業(yè)并購交易金額的總和,原因就在于動視暴雪的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)過于性感:

          《魔獸世界》本身是訂閱制游戲,《使命召喚》則是一年一代的現(xiàn)象級訂閱包,《Candy Crush》是一個消消樂手機游戲,在歐美極度流行,貢獻的營收超過了大名鼎鼎的《魔獸世界》。

          《黑神話》目前為止的成功,與游戲產(chǎn)業(yè)幾乎所有的發(fā)展趨勢都無關,甚至格格不入。因此,這種出乎意料的成功才會被反復拆解和咀嚼。

          黑神話贏在了哪里

          2018年,一款名叫《古劍奇譚3》的游戲發(fā)行,定價99元,差不多是《黑神話》的1/3。

          除了沒能驚動老外,《古劍奇譚3》身上的標簽和《黑神話》大致相似,比如“國產(chǎn)大制作”,取材于傳統(tǒng)文化領域,面對西方優(yōu)勢產(chǎn)業(yè)孕育的產(chǎn)業(yè)民族主義等等。

          然而,《古劍奇譚3》在發(fā)售三年后,銷量勉強突破200萬,難言成功。

          《黑神話》的成功很難完全歸結(jié)于某種情緒的主導,事實上,在《黑神話》開發(fā)的6年多里,3A游戲在中國的市場空間其實在高速擴容。

          按照創(chuàng)始人馮驥的說法,2016年《黑神話》有初步想法時,美國的單機游戲市場規(guī)模在100億美元左右,而中國則不到1億美元。按照這個數(shù)據(jù),假設在2016年發(fā)售,它的銷售額已經(jīng)超過了市場規(guī)模的上限。

          而到了2023年,根據(jù)Statista的統(tǒng)計,中國游戲市場收入高達1120億美元,超過全球游戲市場總收入的四分之一,其中單機游戲市場規(guī)模為20億美元。

          雖然比重非常小,但絕對值在7年間翻了20倍。在中國,能在過去七年增長20倍的市場,幾乎鳳毛麟角。

          同一時期,一系列事件推動了3A游戲市場的快速增長。

          首先是《絕地求生》火爆,讓廣大中國玩家第一次擁有了全球最大游戲發(fā)行商Steam的平臺賬號,順便倒逼網(wǎng)吧更新了一波吃雞設備,這次黑神話也發(fā)生了類似的事。

          2015年,Steam將中國區(qū)列為“低價區(qū)”,并增加了支付寶支付。大部分在中國區(qū)定價60美元的3A游戲,一夜之間集體降價50%,中國玩家的購買成本大幅下降。Rockstar第一個借坡下驢,《GTA5》在中國區(qū)定價30美元,中國玩家投桃報李,把中國區(qū)銷售額買成了僅次于美國的全球第二。

          一個側(cè)面可以反映主機游戲的普及狀況:中文互聯(lián)網(wǎng)上的山寨steam近年層出不窮。

          2020年,《賽博朋克2077》的出圈熱度不亞于今天的《黑神話》,一大批玩家第一次花錢置辦了設備購買了游戲。

          社交媒體是這個過程中的關鍵變量,跟游戲銷量呈正相關的不是貼吧和NGA的討論熱度,而是小紅書的討論熱度。從《塞爾達傳說》《賽博朋克2077》到《黑神話》都證明了這一點,那些所謂“不懂游戲”的“輕度玩家”,恰恰是決定游戲公司業(yè)績的沉默的大多數(shù)。

          2015年后,中國3A游戲最大的敵人,已經(jīng)從盜版游戲變成了海外的游戲。這是《古劍奇譚3》失敗的因素,也是《黑神話》成功的原因之一。

          而在《原神》出現(xiàn)后,陷入高烈度競爭的手機游戲廠商們,開始把3A游戲重新放進了思考列表。

          以《原神》出現(xiàn)疊加版號停發(fā)為契機,國內(nèi)的手游研發(fā)與運營成本開始超過傳統(tǒng)3A游戲,“辛苦做了兩三年,玩家玩完兩三天”的投產(chǎn)魔咒卻鮮有公司能打破。抄原神作業(yè)的《鳴潮》,背后的開放商庫洛2023年凈虧損達到1.9億,這還是有一款成功手游《戰(zhàn)雙帕彌什》養(yǎng)家的情況下。

          騰訊在2021年投資了一度被視為與《黑神話:悟空》齊名的國產(chǎn)3A《影之刃零》,制作人梁其偉分享過,卷到盡頭,游戲公司們愿意把3A看作一條新的出路[10]:

          “業(yè)界的狀況正處在一個臨界點。一方面,很多單機作品即將出來了;另一方面,做手游成本也不低,但成功的越來越少。那么,與其做一個可能一出就死的手游,不如拿出一樣的資金試試做3A。”

          《黑神話》的成功可能夾雜了文化與民族的敘事,但過去十多年間,中國玩家無數(shù)次為Made in China搖旗吶喊過,它們中的大多數(shù)都辜負了前者的期待?!逗谏裨挕穼嶋H上是一個市場趨勢與理想主義的天作之合,游戲科學用一個被所有人反對的商業(yè)模式,創(chuàng)造了一個優(yōu)秀的作品。

          拉瑞安工作室創(chuàng)始人,為宣傳博德之門3穿上了一副中世紀盔甲

          去年斬獲無數(shù)年度獎項的《博德之門3》開發(fā)商拉瑞安,最落魄時全公司只剩下3個人,幾度瀕臨破產(chǎn),靠銀行貸款與玩家眾籌運轉(zhuǎn)。2020年,拉瑞安把半成品的《博德之門3》放在平臺上銷售,提前回籠資金支持后續(xù)開發(fā),游戲延期多次后終于在2023年發(fā)售。

          在TGA的頒獎環(huán)節(jié),工作室創(chuàng)始人Swen Vincke在獲獎感言中說:“很多創(chuàng)作者并不太在乎金錢回報,金錢是帶來更多創(chuàng)作的手段,而不是目標,更重要的是想做出什么樣東西。”

          黑神話并不是一個完美的游戲,也注定無法成為一個可復制的成功模板,但好的作品從來不是因為它的完美,而是因為它的珍貴。

          本文僅代表作者觀點。

          參考資料:

          [1]特稿|《黑神話:悟空》火爆,對國產(chǎn)游戲有何啟示?, 財新

          [2]3A是條不歸路,游戲開發(fā)成本急劇上升,游戲業(yè)沖錯了方向?, Gamelook

          [3]We May Be Entering The Latter Stage Of The PS5's Life Cycle In Years, But Not In Games, Thegamers

          [4]Sony's confidential PlayStation secrets just spilled because of a Sharpie, TheVerge

          [5]How many games do PC/console players own, & do they 'main' just one?, Gamediscover

          [6]《黑神話:悟空》資本局:游戲科學的前進與英雄互娛的撤退,藍鯨財經(jīng)

          [7]IGN中國獨家專訪《黑神話:悟空》主創(chuàng)走進游戲科學,IGN

          [8]《黑神話:悟空》的勝利,是審美的勝利,愛范兒

          [9]騰訊“戰(zhàn)神”失落,中經(jīng)TMT

          [10]一年之后,《影之刃零》變成什么樣了?,觸樂

          [11]Former PlayStation Chief Muses on the Future of Gaming, Bloomberg

          [12]游戲科學十年:直面天命,終抵靈山,游戲葡萄

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