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9月13日開業(yè)的中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲博物館吸引了不少玩家,記者在探訪報(bào)道該館時(shí),注意到上世紀(jì)90年代以來出版的游戲雜志和近40年出版的游戲相關(guān)書籍,也構(gòu)成了一個(gè)專門的展區(qū)。一些資深業(yè)界和專家認(rèn)為,游戲書刊在中國(guó)游戲發(fā)展的過程中起到了重要的文化傳播作用,有的游戲報(bào)刊由較早的游戲開發(fā)公司和旗幟性人物創(chuàng)辦,這些機(jī)構(gòu)和人員也撰寫、譯介、推廣了一批有影響力的書籍。
長(zhǎng)期以來,游戲研究書籍吸引的主要是研究者,記者曾詢問一位在高校任職的游戲?qū)W者,他的研究主要與游戲中的情境、互動(dòng)體驗(yàn)等相關(guān),學(xué)術(shù)成果是希望對(duì)游戲開發(fā)業(yè)界有一些提示作用。不過他也坦陳,這些研究并無商業(yè)合作,主要是出于興趣而自發(fā)展開,也不一定能真正被開發(fā)者接受。
近兩三年,一些西方經(jīng)典的游戲研究或“游戲?qū)W”書籍也被譯介進(jìn)來,出版機(jī)構(gòu)對(duì)此一度胸有成竹,但他們也遇到一個(gè)吊詭的矛盾:愛玩游戲的人未必愛看書,研究游戲的人未必能影響到玩家和開發(fā)者。這些書籍更像是“長(zhǎng)期藥物”,提供非對(duì)癥但有益身心的療效。
事實(shí)上,現(xiàn)在關(guān)心游戲文化的群體也在擴(kuò)大,他們語境中的游戲也包含電子游戲以外的傳統(tǒng)游戲、民俗游戲,有人從中尋找文化上的關(guān)聯(lián)。另一方面,一些影響力大的游戲和開發(fā)者,特別是國(guó)外知名的開發(fā)者、硬件品牌商等,在中文世界的擁躉甚巨,這些粉絲的社群也支持著游戲的“二次元”文化傳播。
筆者集納了近年出版的幾本游戲文化研究書籍,為讀者、玩家、愛好者們提供參考。是時(shí)候讀一讀游戲文化研究書籍了。
《游戲與人》
[法] 羅歇·凱盧瓦 著
北京聯(lián)合出版公司·明室Lucida 2024年2月版
年初,法國(guó)學(xué)者凱盧瓦的《游戲與人》中譯出版。這本書被認(rèn)為是赫伊津哈的名著《游戲的人》之后最重要的游戲?qū)W研究論著。凱盧瓦認(rèn)為,游戲不僅是愛好和消遣,它閃爍在日常經(jīng)驗(yàn)之中,突顯了社會(huì)文化的特質(zhì),映照出人類文明的變遷。凱盧瓦對(duì)游戲與社會(huì)的關(guān)系、游戲與競(jìng)爭(zhēng)等話題進(jìn)行了討論,他開創(chuàng)性地用游戲原則區(qū)分不同的社會(huì)運(yùn)作模式,從游戲出發(fā)追尋文明變遷,挖掘了眾多地域文化中的游戲因素。凱盧瓦的價(jià)值觀對(duì)當(dāng)今社會(huì)重新認(rèn)識(shí)電子游戲是好是壞,可以起到重要的參照作用。
《如何打游戲:大眾文化中的游戲世界》
[美]馬修·托馬斯·佩恩 尼娜·B.洪特曼 主編
社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社 2023年12月版
從街機(jī)到雅達(dá)利游戲主機(jī),從手機(jī)應(yīng)用到虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式設(shè)備,電子游戲技術(shù)一直在發(fā)展。電子游戲已是年輕人生活的重要媒體形式之一,但學(xué)術(shù)研究大多關(guān)注負(fù)面影響。兩位美國(guó)學(xué)者認(rèn)為,重新審視、挖掘電子游戲蘊(yùn)含的社會(huì)意義,對(duì)行業(yè)進(jìn)行引導(dǎo),有助于調(diào)動(dòng)年輕玩家群體的個(gè)體能動(dòng)性,挖掘游戲大面積普及所具有的社會(huì)價(jià)值,并為游戲?qū)W術(shù)研究打開新局面。這本書圍繞游戲規(guī)則、敘事、沉浸感、世界觀、倫理等,研究了《俄羅斯方塊》《塞爾達(dá)傳說》《我的世界》《古墓麗影》等火遍全球的游戲。
《嬉游志:透過電子游戲看世界》
孫靜 著
生活·讀書·新知三聯(lián)書店 2024年4月版
游戲?qū)W者、西交利物浦大學(xué)文化科技學(xué)院副教授孫靜曾編著《中國(guó)游戲研究:游戲的歷史》,研究過玩家心理學(xué)和游戲與教育。新書《嬉游志》以時(shí)間倒序,從2022年的獨(dú)立游戲《文字游戲》談起,考察了多個(gè)國(guó)際國(guó)內(nèi)知名游戲,包括《旅行青蛙》《陰陽師》《王者榮耀》《仙劍奇?zhèn)b傳》等,并涉及電競(jìng)直播、游戲中的女性刻板印象、電影與游戲的融合等問題。作者的研究旨在回答為什么游戲里的文化這么有傳播力,反映出了游戲與社會(huì)問題之間很深的關(guān)聯(lián)性。
《游戲機(jī)圖鑒:一部游戲機(jī)進(jìn)化的視覺史》
[美]埃文·阿莫斯 著
人民郵電出版社·圖靈新知 2022年6月版
中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲博物館有5000余件展品,開館階段展出的很多珍貴的老游戲機(jī),反映出上世紀(jì)70年代以來四大洲各國(guó)家的設(shè)計(jì)風(fēng)格和工業(yè)化水準(zhǔn)。“游戲機(jī)進(jìn)化的視覺史”是一個(gè)很時(shí)尚,也很有社會(huì)文化底蘊(yùn)的話題。書中收錄了第一世代至第九世代(1972~2020)游戲機(jī)的全彩圖片,游戲機(jī)的硬件配置信息、周邊設(shè)備、銷售數(shù)據(jù)、游戲發(fā)售數(shù)據(jù)、相關(guān)商業(yè)史以及幕后趣聞,形成了一部硬件視角下的游戲行業(yè)興衰史。本書作者埃文·阿莫斯在美國(guó)創(chuàng)辦了游戲機(jī)檔案館,是知名的游戲機(jī)歷史圖片拍攝和管理者。
隨著AI工具的不斷發(fā)展和完善,出版商將能夠利用更強(qiáng)大的技術(shù)來簡(jiǎn)化運(yùn)營(yíng)、降低成本并提升讀者體驗(yàn)。
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